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    <title>おとなの銀行</title>
    <description></description>
    <link>http://machimachis.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>現状</title>
      <description>双剣覚醒が発売されて環境ががらりと変わりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当初雑魚だのクソだのボロクソ言われていたマジェスティもなんだかんだで強いという結論に至り、今ではかげろうシャドパラの2強と予想されたところに入り込むくらいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
対してシャドパラは当初予想されていたほどの強さはなく、案外環境上では落ち込んだ存在となっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それでも強さで言うと一線級で、大会等でも使用に耐えるデッキとはなっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに個人的に強弱をつけるなら&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
かげろう≧マジェスティ≧シャドパラ＝オラシン＝騎士王&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
くらいですかね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
マジェスティは確かに強いのですがその強さにムラがあることが気になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
オラシンは1200013000を見ると弱体化したと言われますが、それでもツクヨミアマテの強さは顕在で、上手くプレイできる人が使えば申し分のない力を発揮できると思っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
騎士王も自身の効果で簡単に最低の18000ラインに到達できるほか、ソウルセイバーの強さも相変わらずなので少し構築を変えるだけでまだまだ戦えるかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
かげろうは予想通りと言ったところかジ・エンドの性能が飛びぬけて高いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、デッキ全体として13000に対応しやすい点高評価です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえず現状を説明するとこんなものですかね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一応他に気になると言えば、ダクイレの動向です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
展開力が足りない等の問題点は多々ありますが、爆発力で言うとピカイチで場合によっては地雷みたいな感覚で戦えそうな感じはあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
欲を言えばあと引と☆が1種ずつ来てくれたらと思いますが、そう上手くはいかないでしょうね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上現状の説明でした。</description> 
      <link>http://machimachis.blog.shinobi.jp/%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%89/%E7%8F%BE%E7%8A%B6</link> 
    </item>
    <item>
      <title>適当に</title>
      <description>■遊戯王&lt;br /&gt;
ゼンマインがリリースされました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
突破が非常に面倒なモンスターなので、これから様々なデッキでこのカードの対処が課題になっていくのかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゼンマインを使用するデッキとしては主にゼンマイ、インゼクター、天使辺りとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特にインゼクターはこのカードの登場が大きく、ダンセルセンチピードのパターンからこれに派生するだけで相手の返しへの強さに磨きがかかります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ミラーでもこいつにブラフでもなんでもカードを1枚セットしておくだけでダンセル1枚での突破は基本できませんので、返しの相手の有効打を抑制することが可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ヴァンガード&lt;br /&gt;
いよいよ明日双剣覚醒発売です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ジ・エンドをはじめとするV常時13000郡が環境に及ぼす影響は計り知れないもので、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下手をするとその系列のデッキ以外が全く勝てないんじゃないかと言われています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そう考えるとブシロードは一体なにをやっているのか、と言いたくなってしまいますね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただでさえメタゲームが展開しにくいゲームなのに、環境トップを作ってしまうというのはロイパラのときと言い迷惑以外の何ものでもありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
何にしてもとりあえずジ・エンドを4枚集めるところから始まります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
余ったジ・エンド売るよ！って人いたら是非とも声をかけてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初動次第ですけど、1500くらいなら買っても良いかなと思ってます。</description> 
      <link>http://machimachis.blog.shinobi.jp/%E9%9B%91%E8%A8%98/%E9%81%A9%E5%BD%93%E3%81%AB</link> 
    </item>
    <item>
      <title>自演オバロ</title>
      <description>ヴァンガードモチベが異常に高いので記事もヴァンガードに。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://cf-vanguard.jp/deck22045.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ジ・エンド&lt;/a&gt;
&lt;div&gt;
	&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	■グレード 3&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	4 x ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	4 x ドラゴニック・オーバーロード&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	■グレード 2&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	4 x バーニングホーン・ドラゴン&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	4 x バーサーク・ドラゴン&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	2 x ベリコウスティドラゴン&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	■グレード 1&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	4 x ドラゴンモンク ゴジョー&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	3 x 魔竜導師 キンナラ&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	3 x ワイバーンガード バリィ&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	3 x 鎧の化身 バー&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	2 x 希望の火 エルモ&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	■グレード 0&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	1 x リザードソルジャー コンロー&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	4 x ドラゴンモンク ゲンジョウ&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	3 x レッドジェム・カーバンクル&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	3 x ブルーレイ・ドラコキッド&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	3 x 槍の化身 ター&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	3 x ドラゴンダンサー モニカ&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;a href=&quot;http://cf-vanguard.jp/deck22045.html&quot;&gt;http://cf-vanguard.jp/deck22045.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本形は多分こんなものでしょうね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
詳しい解説はURL参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
補足で解説するならば&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ネハーレンよりもベリコウスティを優先した理由として単純にジ・エンドの効果をいつでも使えるようにし、常に相手にジ・エンドの効果によるプレッシャーを与えたいというところにあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
普通にプレイしていたらコストなんて、バーサークキンナラコンローでキツキツですからね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ジ・エンドとこいつらを自然に共存させるならば欲しいかな、と思いました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、オバロゴクウと違い、10000ユニットを入れるメリットが減ったというのもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
オバロゴクウの場合は綺麗に回ってくれた場合に相手の9000以下アタッカーを腐らせることができるということで他クランの10000バニラを引っ張ってきてまでデッキに可能な限り投入していたわけなのですが、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今回はゴクウを採用しているわけではありませんので、そのパターンが少なくなり、無理に採用する必要性がありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上の理由により、今回はネハーレンの採用は見送りました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そんなところです。&lt;br /&gt;
&lt;table class=&quot;sortable&quot; id=&quot;recipetable2&quot; style=&quot;border-collapse: collapse; -webkit-border-horizontal-spacing: 0px; -webkit-border-vertical-spacing: 0px; font-size: 13px; border-top-color: rgb(153, 153, 153); border-right-color: rgb(153, 153, 153); border-bottom-color: rgb(153, 153, 153); border-left-color: rgb(153, 153, 153); width: 1682px; color: rgb(0, 0, 0); line-height: 16px; text-align: left; &quot;&gt;
	&lt;thead&gt;
		&lt;tr&gt;
		&lt;/tr&gt;
	&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
</description> 
      <link>http://machimachis.blog.shinobi.jp/%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%89/%E8%87%AA%E6%BC%94%E3%82%AA%E3%83%90%E3%83%AD</link> 
    </item>
    <item>
      <title>あうとおぶでいと</title>
      <description>&lt;div&gt;
	そろそろ時代遅れな構築になってきたと思うので&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	モンスター(19枚)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	終末の騎士&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	甲虫装機　ホーネット&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	甲虫装機　ダンセル&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	甲虫装機　センチピード&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	甲虫装機　ギガマンティス&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ダーク・アームド・ドラゴン&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	クリッター&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	キラー・トマト&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	カオス・ソルジャー　－開闢の使者－&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	エフェクト・ヴェーラー&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	魔法(10枚)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	大嵐&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	死者蘇生&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	月の書&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	強欲で謙虚な壺&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	闇の誘惑&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	サイクロン&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	おろかな埋葬&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	罠(11枚)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	鳳翼の爆風&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	奈落の落とし穴&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	神の宣告&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	神の警告&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	激流葬&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	リビングデッドの呼び声&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ダスト・シュート&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	構築する上で当初一番に念頭に置いたのは終末の騎士の弱さについてでした。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	使っている方ならば多少なりと理解できるかと思いますが、終末の騎士は正直弱いんです。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	理由を挙げるとするならば、&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	・あくまでも事故解消札でしかなく、一度使ってしまえば2回目以降の必要性がほぼない。&lt;br /&gt;
	・召喚権を使ってホーネットを落とす動きは遅すぎて後攻以降のターンでは可能ならば決して起こしたくないアクションである。&lt;br /&gt;
	・単体性能が極端に低く、実質的にアド－1。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	以上のようなことが挙げられます。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	しかし、それでも抜けないのはやはり甲虫装機自体の安定性のなさのせいなのです。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	甲虫装機は確かにセンチピードダンセルと、共に全モンスター最高峰の性能を誇りますが、それはあくまでもホーネットありきの性能でしかないのです。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	つまり言ってしまえばこのデッキはホーネットがなければ環境最弱クラスのデッキ、そうでなければ相当に強い部門のデッキになるということです。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	だからこそ、ホーネットを是が非でも引くため、強謙を3枚積み、誘惑を投入し、更にはおろかな埋葬を投入。しかしそれでもまだ安定性に欠けるということで終末まで採用しているのです。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	そこで弱い終末をどうするか考えることとなったのです。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	結果から言えば僕の場合は終末を減らすとの結論に至ったわけなのですが、終末を減らした上でどう安定性を出すのかに焦点が当てられました。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	そこで目をつけたのがキラートマトでした。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	最初から巷では当たり前のように採用されていたこいつですが、当初僕はリクルーターというだけでどうも受身になってしまうイメージがあり、使用することを敬遠していたのです。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	しかし、実際に使ってみると先攻セットからの動き出しが思いのほか上手く行ったり、後半でも自爆特攻からのダンセル呼び出しからの大量破壊だったりと出来、案外ナイスな奴でした。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	そんなこんなで安定性に関してはなんとか合格点と言えるところにまで到達したのでした。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	これをこのまま弄るとするならば個人的には&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	・ギガマンティスの枚数&lt;br /&gt;
	・サイクロンの枚数&lt;br /&gt;
	・罠の構成&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	この辺りが変わってくるかと思います。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	それだけ。では&lt;/div&gt;
</description> 
      <link>http://machimachis.blog.shinobi.jp/%E9%81%8A%E6%88%AF%E7%8E%8B/%E3%81%82%E3%81%86%E3%81%A8%E3%81%8A%E3%81%B6%E3%81%A7%E3%81%84%E3%81%A8</link> 
    </item>
    <item>
      <title>コナトー</title>
      <description>コナミトーナメントの略称としてコナトーを使われているのをたまに見ますが言葉の響きが悪すぎて好きになれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それはさておき、水曜にコナミトーナメントに参加してきました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用：カラクリ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1回戦 チェーンバーン　○○&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2回戦 ゼンマイインゼクター＠ガイウスさん　&amp;times;○○&lt;br /&gt;
自分の貸したデッキと早々に当たる。1戦目は手札ほぼ全部魔法で唯一のモンスターだったクイックも先行ダストの前に無残にも散っていき、そのまま最後までモンスターを引かず殴られ続けました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3回戦 Xセイバー ○○&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4回戦 TG代行＠トオルさん &amp;times;&amp;times;&lt;br /&gt;
2戦とも大嵐でセット3枚以上持っていかれてからのトリシュだったりなんだったりで死にました。&lt;br /&gt;
大嵐だからしゃーないと思う反面、翌々考えると1戦目は最初に相手がセットしたカードが警告かもしれないということを視野に入れていられればもう少し戦えたかもしれません。いずれにしても僕が雑魚だったことに変わりはありません。精進します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ということで準優勝。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スト負けしたのが本当に久しぶりでテンション下がりまくりでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
流石にスト負けはない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
久々に自分の弱さを思い知らされました。</description> 
      <link>http://machimachis.blog.shinobi.jp/%E9%9B%91%E8%A8%98/%E3%82%B3%E3%83%8A%E3%83%88%E3%83%BC</link> 
    </item>
    <item>
      <title>ＴＧゼンマイ２</title>
      <description>&lt;div&gt;
	モンスター(17枚)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	切り込み隊長&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ゼンマイハンター&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ゼンマイネズミ&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ＴＧ　ワーウルフ&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ＴＧ　ラッシュ・ライノ&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ＴＧ　ストライカー&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	魔法(12枚)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	貪欲な壺&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	大嵐&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	増援&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	死者蘇生&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	月の書&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	強欲で謙虚な壺&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ブラック・ホール&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	サイクロン&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	おろかな埋葬&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	罠(11枚)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	奈落の落とし穴&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	聖なるバリア－ミラーフォース－&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	神の宣告&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	神の警告&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	激流葬&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ダスト・シュート&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	スターライト・ロード&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ＴＧ１－ＥＭ１&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
</description> 
      <link>http://machimachis.blog.shinobi.jp/%E9%81%8A%E6%88%AF%E7%8E%8B/%EF%BD%94%EF%BD%87%E3%82%BC%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%82%A4%EF%BC%92</link> 
    </item>
    <item>
      <title>ＯＲＣＳ雑感</title>
      <description>注目カードをまず&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・《フォトン・スラッシャー》&lt;br /&gt;
汎用レベル４特殊召喚モンスターにして打点が２１００、しかも光属性。&lt;br /&gt;
サイドラとは違いエクシーズに使用しやすいので主に汎用高打点兼エクシーズサポートカードとしての使用が期待されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・《忍び寄る闇》&lt;br /&gt;
コストが気になりますが、それでもサーチ範囲が広いだけになにかに使えそうな印象を受けます。単純に単体として汎用的な強さがあるのか、それとも特定のデッキに採用されて光るカードなのか、使用感が気になる一枚です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・《エクシーズ・リボーン》&lt;br /&gt;
フリーチェーンであり、死者蘇生と同じように発動さえ通れば完全に蘇生が可能となるカードです。&lt;br /&gt;
おまけにエクシーズ素材まで補充してくれますのでエクシーズの特性である正規の方法での召喚をしなければただのバニラであるという欠点が補完されています。&lt;br /&gt;
効果自体は悪くはなく、むしろ強い部類ではあるのですが、如何せん罠カードであるための発動タイミングの遅さ、そしてそもそもエクシーズをして、それが墓地にいなければならないという前提の存在が気になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・《重量オーバー》&lt;br /&gt;
単純に考えて代行天使メタとしての運用となるでしょう。&lt;br /&gt;
しかし連鎖除外で良いのではないかという懸念がありますので採用に関しては難しいところです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえず汎用的に採用が見込まれそうなカードはこの辺りでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
続いて今回で強化された、もしくは新規で追加されたテーマについてです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■忍者&lt;br /&gt;
ＨＡＮＺＯの性能が秀でています。&lt;br /&gt;
場に出すだけで忍法をサーチできるというシンプルな効果で、そのサーチ先として目に付くのは主に変化の術、そして超変化の術です。&lt;br /&gt;
超変化の術は相手のモンスターを巻き込みつつ自分のデッキから指定のモンスターを特殊召喚する効果があり、単純に考えて、これをサーチ先に設定することでＨＡＮＺＯ１枚がアタッカー兼除去罠と、2つの役割をこなすモンスターとなります。&lt;br /&gt;
これについては最近、ＤＯを舞台に展開された非公認大会で【ジュラック忍者】というタイプのデッキが結果を残しました通り、少なからず強さが証明されています。&lt;br /&gt;
環境出始めは恐らくこのタイプの忍者が一番に見られることでしょう。&lt;br /&gt;
また超変化の術の性能に隠れ勝ちで目立たない変化の術ですが、こちらは除去こそはできないものの、超変化の術と比べ、サーチ対象に優秀なカードが多く存在していますので存在を忘れてはいけないでしょう。&lt;br /&gt;
いずれにしても、ＨＡＮＺＯ＋変化の術に関しては、言ってしまえば恐竜、海竜、ドラゴン、昆虫、鳥獣、獣のカードを好きにサーチできるカードとも言えますので、これらの種族のカードプールが増加するたびに注目されるカードとなることが予想されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■インゼクター&lt;br /&gt;
ドラグニティと酷似した動きをしますが、その本質は全くの別物で、ドラグニティが場を固めることで相手を制圧するデッキだとするならば、こちらは圧倒的なアドバンテージで相手を制圧するデッキです。&lt;br /&gt;
とりわけ強力な動きというのがダンセル＋ホーネットの動きで、この2枚が揃うだけでアドバンテージを最低でも3枚分は取得することが可能です。&lt;br /&gt;
また返し札も多く存在しており、相手の動きに即座に対応できる点、非常に優秀です。&lt;br /&gt;
弱点としてはやはりドラグニティと同じで、召喚権を消費して初めて動けるデッキなので、モンスターの召喚を止められたり、またモンスター効果に依存している面も多々ありますのでスキルドレインやエフェクトヴェーラーで効果を止められたりすると脆いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ゼンマイ&lt;br /&gt;
先行3枚ハンデスを歌い文句に注目されているデッキです。&lt;br /&gt;
しかし、強い動きというのが精々その程度のもので、残りのカードのパワーも然程高いというわけでもありませんので安定するかと言われればなんとも言えません。&lt;br /&gt;
安定して勝利を求められるデッキというよりは決まれば強いけど～といった一発やのような面を持っているように思えますのでトーナメントデッキとしては微妙かもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえずはこんなものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
では。</description> 
      <link>http://machimachis.blog.shinobi.jp/%E9%9B%91%E8%A8%98/%EF%BD%8F%EF%BD%92%EF%BD%83%EF%BD%93%E9%9B%91%E6%84%9F</link> 
    </item>
    <item>
      <title>ＴＧゼンマイ</title>
      <description>&lt;div&gt;
	まだ構築適当だけど&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	モンスター(19枚)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	切り込み隊長&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ゼンマイハンター&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ゼンマイハニー&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ゼンマイバット&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ゼンマイネズミ&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ＴＧ　ワーウルフ&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ＴＧ　ラッシュ・ライノ&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ＴＧ　ストライカー&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	魔法(12枚)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	貪欲な壺&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	大嵐&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	増援&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	死者蘇生&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	月の書&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	強欲で謙虚な壺&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ブラック・ホール&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	サイクロン&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	おろかな埋葬&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	罠(9枚)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	奈落の落とし穴&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	神の宣告&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	神の警告&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	激流葬&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	リビングデッドの呼び声&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ダスト・シュート&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	・切り込み＋ハンターorおろか＋ネズミor切り込み＋ネズミ＋ワーウルフorおろ埋蘇生レベル3モンスターで3枚ハンデス&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	・切り込み＋ハンター＋貪欲で相手手札全ハンデス&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	問題はハンデスしたところで残りのカードのパワーがそこまで高くない点。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	ハンデスしてもそのあとヒュペリオン投げつけられるだけで死亡しかけるということもあり得ます。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	今後はそのあたりをどうクリアしていくかが課題になります。&lt;/div&gt;
</description> 
      <link>http://machimachis.blog.shinobi.jp/%E9%9B%91%E8%A8%98/%EF%BD%94%EF%BD%87%E3%82%BC%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%82%A4</link> 
    </item>
    <item>
      <title>ドラゴン１キル</title>
      <description>&lt;div&gt;
	モンスター(16枚)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	伝説の白石（ホワイト・オブ・レジェンド）&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	青眼の白龍（ブルーアイズ・ホワイト・ドラゴン）&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	召喚僧サモンプリースト&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ライトパルサー・ドラゴン&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	トゥーン・キャノン・ソルジャー&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	魔法(24枚)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	竜の渓谷&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	名推理&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	無の煉獄&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	未来融合－フューチャー・フュージョン&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	大嵐&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	成金ゴブリン&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	手札抹殺&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	死者蘇生&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	トレード・イン&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	トゥーンのもくじ&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	テラ・フォーミング&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	おろかな埋葬&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	罠(0枚)&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	■回す上でのヒント&lt;br /&gt;
	・サモプリサモプリキャノソル&amp;rarr;サモプリ＋サモプリでチェイン&amp;rarr;必要パーツ落とし&lt;br /&gt;
	・サモプリサモプリキャノソル&amp;rarr;カチコチ&amp;rarr;カチコチ除外レダメ&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	とりあえずこの辺りの動き分かってれば相当に１キルできます。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	あとは場合によってはライトパルサー&amp;rarr;白石&amp;rarr;エンシェントホーリワイバーン&amp;rarr;レダメライトパルサー蘇生１キルという方法もありますのでどの方法で１キルするか視野を広くして判断する力が求められます。&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
</description> 
      <link>http://machimachis.blog.shinobi.jp/%E9%9B%91%E8%A8%98/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%EF%BC%91%E3%82%AD%E3%83%AB</link> 
    </item>
    <item>
      <title>レポ</title>
      <description>使用：ラヴァル&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1回戦 ラビットハーピィ　○○&lt;br /&gt;
2回戦 魔轟神 ○○&lt;br /&gt;
3回戦 ＴＧ代行天使＠シェロさん &amp;times;○&amp;times;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・1戦目後攻初手自分を守るカードなし。相手は先行ヴィーナスからガチガチ。剛健で一応爆発と落とすカードが揃ったので次のターンキルまで持っていけたけど、守りなしが祟り、返しでリヴァイフェニクスヒュペガチガチで1キルしゅーりょー。&lt;br /&gt;
・3戦目は先行ダストシュート食らって、ハンド唯一のパワーカードであるキャノンが持っていかれ情報アドまで取られる。唯一の望みである炎塵爆発もサイクロンで的確に射抜かれ、そこから一切パワーカード引かずまともに戦えるカードも引かずでそのままＴＧ共に殴り殺された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果論ではあるけどサイクロンを見越してあえて炎塵爆発をセットせず残りの2枚セットエンドが正解だったかなぁ。一応後出しの効くカードだし、すぐにセットする意味は相手のセット状況から見てもあるとは言えない。重要なカードである以上、もっと慎重に扱うべきだった。その辺もしっかり考えていかないとなぁ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
悔しいのぅ。2週連続で負けてしまったで・・・・・・。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
やっぱりＴＧ代行相手の対戦経験が少ないのが辛いなぁ。近くに使ってる人全然いないもんなぁ。誰か作れよ。皆フェニクスないんか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえずこんな構築でしたということで載せときます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;
	モンスター(18枚)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	召喚僧サモンプリースト&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	魂を削る死霊&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ラヴァル炎樹海の妖女&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ラヴァル炎湖畔の淑女&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ラヴァル炎火山の侍女&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ラヴァルのマグマ砲兵&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ラヴァル・キャノン&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	フレムベル・ヘルドッグ&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	魔法(13枚)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	大嵐&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	精神操作&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	真炎の爆発&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	死者蘇生&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	強欲で謙虚な壺&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	炎熱伝導場&amp;times;3枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ブラック・ホール&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	罠(9枚)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	奈落の落とし穴&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	神の宣告&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	激流葬&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	炎塵爆発&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	ダスト・シュート&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
	サンダー・ブレイク&amp;times;2枚&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
死霊は上手い具合にカードを引けなかったときの時間稼ぎ兼純粋なハンデスカードとして。ヘルドッグとの相性が非常によろしくて重宝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
サモプリは単純に爆発の始動役を増やしたかったのが理由です。爆発引いても墓地肥えてないという場面が多かったので。個人的には中々に良い仕事してると思ってます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
サイクロン未投入については罠破壊はなるべくに淑女を頼りたかったからですね。最初こそサイクロンを採用してはいたのですが、サイクロンで割ったせいで淑女の効果が使えなくなり、キャノンが腐ってしまうというケースがあったのであえて抜いてしまいました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
代わりにと罠破壊にもモンスター破壊にも行けるサンダーブレイクを採用しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これにより薄い守りの部分をカバーしつつ、動く前の罠予防もできるようになり、ハンドに侍女＋なにかラヴァルと来てしまったときの事故も回避できるようになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しばらくはこれをベースに更にデッキをシェイプアップしていきます。&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>http://machimachis.blog.shinobi.jp/%E9%81%8A%E6%88%AF%E7%8E%8B/%E3%83%AC%E3%83%9D_89</link> 
    </item>

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