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今日、久しぶりに遊戯王してきました。
流石に久しぶりというだけあって今一頭が回らなくて、
プレミスだったり、ゲームの構築が悪かったりと思うところも沢山あったのですがそこはもう練習しかないでしょう。
一応来週の日曜にある茨城杯には参加する予定ではいます。
ブランクもあり、まともな対戦になるかも怪しいですが、頑張ろうと思います。
そして今日は墓守を少し回して来たのですが、
なんというか、以前回したときと対して印象は変わらず。
Sinサイエンが増えたことで殺傷力は上がったには上がりました。
しかし、やはりフィールドに依存してしまうというところが大きく、
サイクロンが少ない環境という点では良いのかもしれませんが
そのフィールドが引けなかったとき、もしくは、それでも1枚目が割られたときの脆さが辛いところです。
また、サイクロンが少ないというのも恐らく、最近の結果を見てそろそろ終わりに近づいてくるのではないかという懸念もあります。
理由としてはずばり、永続系カードの流行の始まり。
まだそこまで大きくはありませんが、サイド裂け目であったり、サイドパワーフィルターであったりと永続系のカードは確実に流行り始めています。
元々サイクロンがここ最近採用率が下がってきていたというのは、
大嵐の禁止に伴った、カードを伏せる枚数の増加というところにあります。
というのは罠カードの最大の天敵であった大嵐の存在により、抑制されていた2伏せ以上という状態が消えてしまい、
サイクロンの最大の強みであった、その大嵐を警戒するが故の1枚セットという状況から手軽くノーガードまで持って行く、ということが出来難くなったわけです。
さらにサイクロンの役割は一言で言うならば、重要な部分を的確に潰す、の一点であると言えます。
それにはサイクロンの破壊枚数である1枚という数値は不確定要素を相手にするには余りにも少ない値で
複数のカードを1度にセットしたときに起きる所謂ギャンブル状態になってしまいます。
TCGというジャンル自体、運の要素が絡んで来るものですが、それにしても不確定要素は潰せるのならば潰すに越したことはありません。
ギャンブルに負けたときのリスクは基本的に無視できないほどに大きいです。
その負けが生じることで起きるちょっとした隙に付け込まれ、負けるというケースも少なくありませんしね。
だから、そう考えるとサイクロン自体は強いカード、というイメージが浮かばないはずなんです。
では、それでも長い間必須カードなどと言われ、どのデッキにも採用が見られたのは何故か。
大嵐です。
前述した通り大嵐の存在とは、2枚以上のカードのセットを抑制してくる働きがあります。
そんな中1枚だけを伏せるという行為にブラフを絡ませるというのはそれだけにリスクが大きく、余り好まれたプレイングではないのです。
つまりセットカードとは基本重要となりうる。ペースを持っていくのに必要な1枚となることが多かったのです。
こういうカードを的確に打ち抜きやすいということでサイクロンはかなり重宝されていたわけです。
だからこそ、最近はサイクロンの必要性が見直され、採用率が下がる傾向となっていたのです。
しかし、その減少傾向に従って対処され難くなったカードもあります。
永続系のカードです。
最近の傾向から言って、そういう複数のセットカードに対処する術としてトラップスタンが流行を見せました。
しかしこれは無効にするだけであって、破壊するわけではないのです。
つまり、これらのカードはどれも一時的な解除は見込めるにしても結局はそのターンになにか動かなくてはならないという強制力を働かせてくれ、同時にそれに向けた準備時間が必要になり、その分だけ永続系カードの使用者はターンとしての猶予を貰えるのです。
また無効にできる範囲も罠カードだけと考えるよりも狭く、永続系の魔法カードに関しては王宮のお触れであっても対処することができません。
そこで現れてくるのがサイクロンです。
言った通りサイクロンの役割とは、重要な部分を的確に潰す、ということです。
この場合、その永続系のカードというものは常に表になっているため、重要な部分を潰すという意味では不確定要素から確定要素へと昇格します。
そう、役割が果たしやすいのです。
そうなるとサイクロンにも投入にも意味が生まれてきます。
以上を踏まえ、サイクロンも増えてくるのではないか、という予想が立ってきます。
そんな中、ただでさえバレーが割られるのが辛いというのに、なんぞ墓守に居場所あらざるか。
ということで環境という観点からしてもこれ以上墓守は辛いんじゃないかなぁと思うんですな。
それに一番に誰もが思いますが返し札がとことん弱い。
まともなカードが精々ブラックホール程度という。
崩されないプレイングというのが理想ですが、言うほど簡単ではありません。
勝ちパターンと言ったら序盤にペース掴んで殴りきる程度のもので、長期戦になったら、相手がビートじゃない限り、こっちが不利なのは日を見るよりも明らかです。
少なくとも僕はそんなデッキを使うつもりにはなれません。
まぁ生贄の威力は魅力的ではあるんですけどね。
そんなもんです。
では。
流石に久しぶりというだけあって今一頭が回らなくて、
プレミスだったり、ゲームの構築が悪かったりと思うところも沢山あったのですがそこはもう練習しかないでしょう。
一応来週の日曜にある茨城杯には参加する予定ではいます。
ブランクもあり、まともな対戦になるかも怪しいですが、頑張ろうと思います。
そして今日は墓守を少し回して来たのですが、
なんというか、以前回したときと対して印象は変わらず。
Sinサイエンが増えたことで殺傷力は上がったには上がりました。
しかし、やはりフィールドに依存してしまうというところが大きく、
サイクロンが少ない環境という点では良いのかもしれませんが
そのフィールドが引けなかったとき、もしくは、それでも1枚目が割られたときの脆さが辛いところです。
また、サイクロンが少ないというのも恐らく、最近の結果を見てそろそろ終わりに近づいてくるのではないかという懸念もあります。
理由としてはずばり、永続系カードの流行の始まり。
まだそこまで大きくはありませんが、サイド裂け目であったり、サイドパワーフィルターであったりと永続系のカードは確実に流行り始めています。
元々サイクロンがここ最近採用率が下がってきていたというのは、
大嵐の禁止に伴った、カードを伏せる枚数の増加というところにあります。
というのは罠カードの最大の天敵であった大嵐の存在により、抑制されていた2伏せ以上という状態が消えてしまい、
サイクロンの最大の強みであった、その大嵐を警戒するが故の1枚セットという状況から手軽くノーガードまで持って行く、ということが出来難くなったわけです。
さらにサイクロンの役割は一言で言うならば、重要な部分を的確に潰す、の一点であると言えます。
それにはサイクロンの破壊枚数である1枚という数値は不確定要素を相手にするには余りにも少ない値で
複数のカードを1度にセットしたときに起きる所謂ギャンブル状態になってしまいます。
TCGというジャンル自体、運の要素が絡んで来るものですが、それにしても不確定要素は潰せるのならば潰すに越したことはありません。
ギャンブルに負けたときのリスクは基本的に無視できないほどに大きいです。
その負けが生じることで起きるちょっとした隙に付け込まれ、負けるというケースも少なくありませんしね。
だから、そう考えるとサイクロン自体は強いカード、というイメージが浮かばないはずなんです。
では、それでも長い間必須カードなどと言われ、どのデッキにも採用が見られたのは何故か。
大嵐です。
前述した通り大嵐の存在とは、2枚以上のカードのセットを抑制してくる働きがあります。
そんな中1枚だけを伏せるという行為にブラフを絡ませるというのはそれだけにリスクが大きく、余り好まれたプレイングではないのです。
つまりセットカードとは基本重要となりうる。ペースを持っていくのに必要な1枚となることが多かったのです。
こういうカードを的確に打ち抜きやすいということでサイクロンはかなり重宝されていたわけです。
だからこそ、最近はサイクロンの必要性が見直され、採用率が下がる傾向となっていたのです。
しかし、その減少傾向に従って対処され難くなったカードもあります。
永続系のカードです。
最近の傾向から言って、そういう複数のセットカードに対処する術としてトラップスタンが流行を見せました。
しかしこれは無効にするだけであって、破壊するわけではないのです。
つまり、これらのカードはどれも一時的な解除は見込めるにしても結局はそのターンになにか動かなくてはならないという強制力を働かせてくれ、同時にそれに向けた準備時間が必要になり、その分だけ永続系カードの使用者はターンとしての猶予を貰えるのです。
また無効にできる範囲も罠カードだけと考えるよりも狭く、永続系の魔法カードに関しては王宮のお触れであっても対処することができません。
そこで現れてくるのがサイクロンです。
言った通りサイクロンの役割とは、重要な部分を的確に潰す、ということです。
この場合、その永続系のカードというものは常に表になっているため、重要な部分を潰すという意味では不確定要素から確定要素へと昇格します。
そう、役割が果たしやすいのです。
そうなるとサイクロンにも投入にも意味が生まれてきます。
以上を踏まえ、サイクロンも増えてくるのではないか、という予想が立ってきます。
そんな中、ただでさえバレーが割られるのが辛いというのに、なんぞ墓守に居場所あらざるか。
ということで環境という観点からしてもこれ以上墓守は辛いんじゃないかなぁと思うんですな。
それに一番に誰もが思いますが返し札がとことん弱い。
まともなカードが精々ブラックホール程度という。
崩されないプレイングというのが理想ですが、言うほど簡単ではありません。
勝ちパターンと言ったら序盤にペース掴んで殴りきる程度のもので、長期戦になったら、相手がビートじゃない限り、こっちが不利なのは日を見るよりも明らかです。
少なくとも僕はそんなデッキを使うつもりにはなれません。
まぁ生贄の威力は魅力的ではあるんですけどね。
そんなもんです。
では。
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ツイッター、始めてみると思いの外面白くてハマリ中。
細かく考えとか載せていけるのが良い感じ
だけどその分こっちの記事が減ってしまうのがなんともね
まぁなんにしても新しくカードの効果が分かって感じたことを書いていこうかと思います
■グラファ
もうなんというか、なにも言わなくても強い。
アンチとかよく分からないくらいに強い。
簡単に言うと、墓地にいればアド取らせてくれるって書いてある。
しかもバウンスがデメリットに見えるけど全然デメリットじゃないっていうね。
ゴルドとかシルバとか元々、2300打点をただ出すだけだったのに、
これ1枚落ちてるだけで打点が400追加された2700になる上に、
出すために暗黒界を戻すということは手札から捨てるカードが増える、弾補充ができるわけで、常に手札に暗黒界を維持しやすくなる。
これはつまり、今まで問題視されていた、暗黒界を使うギミックとして良く使われる暗黒界の雷などが暗黒界と揃わないと絶望的に弱いという現象を一気に減らしてくれるわけだ。
しかも、これのお陰で暗黒界のもう一つの問題だった息切れのしやすさが減るし
暗黒界を暗黒界として組む価値というものも生まれたので、今までの所謂暗黒界単というタイプのデッキに存在価値を与えてくれた。
そしてこれの最大の利点は現環境にある。
打点が2700で、簡単に場に出せる、そしてなによりも重要な「闇」属性である点。
更に前も言ったとおり今はジャンド環境。
そしてジャンド系統というよりデブリダンディ系統に昔から刺さりやすいカード。
しかし発動条件が限定的で採用できるデッキとできないデッキがはっきりと分かれていたカード。
そう、魔デッキが打ちやすいのだ。そして補足的には闇デッキも。
魔デッキは言うまでもなく、またこれは使ってみないことにはなんとも言えないが闇デッキも安定して撃てるというのなら、もうどうしようもなく強い。
何故なら、今の環境の全てと言っても過言ではない罠カードを根こそぎ3ターンの間潰すことができるのだ。
トラップスタン、そしてお触れが環境的に普通になった今の時代、如何に罠カードが重要なのかが窺えるだろう。
これはつまり、罠がなければ守りが少ない、つまりは守らなくては返せない、返しにくいということをも意味する。
罠を封じられればそれだけで相手にノーガード状態を強いることとなり、相手の戦線も一気に不利になりやすくなる。
しかもそれが3ターンも。
3ターンの間も、強制的にノーガードを強いられたら食らった方としてはたまったものではないだろう。
それだけに闇デッキは強力で、影響力の大きいカードと言える。
更には闇デッキはなにも罠を狙う必要はない。
状況に応じて魔法を選択することも可能なのだ。
今の環境における魔法の役割は大きく3つある。
デッキの回転率を上げる。リカバリー。そして逆転の一手。
これらを根こそぎ奪ったにしても相手の動きを大幅に阻害することができるのは間違いない。
罠が余りないと予想するならば魔法を狙うこともできるという状況に応じた柔軟性を発揮できるのもこのカードの大きな魅力と言えよう。
しかし、そこまで強力なカードならば何故今まで使用者がいなかったのか。
今まで誰も闇デッキを使用しなかったのは単純に闇属性の攻撃力2500以上を生贄に、というコストが余りにも厳しく、現実的ではないからだった。
しかし、だからこそ、もしこのグラファのお陰で闇デッキを安定して撃てるというのならば、それだけで環境を変える可能性があるのだ。
環境を変える可能性のあるカード。間違いなくグラファを採用した暗黒界が環境に食い込むのは予想される。
また、まだ完全に効果は判明していないが、暗黒界の門という暗黒界の専用フィールドが登場することも判明している。
今のところ不確定ではあるが、
・攻撃力を幾つかアップする。
・手札の悪魔族を効果によって切って、1ドロー。
という暗黒界からしたらアドバンテージを取れる効果となっている模様。
そして攻撃力を上げる効果というのは闇デッキの使いやすさに拍車を掛けているとしか言い様がない。
アップする値が100だったらもう残念としか言い様がないが、今までの傾向で行くと100という微妙な数値にはならないだろう。
この場合求められる数値は200以上なので、もうほぼ確定的と言ってもいい。
そして攻撃力の上がる数値が200以上ならばなにもグラファではなくとも、ゴルドやシルバでもこのフィールドを張ってさえいれば闇デッキのコストにすることが可能なのだ。
それだけにデッキ全体としても闇デッキの撃ちやすいデッキだと期待できるだろう。
うん、なんにしても新ストラクに滅茶苦茶期待。
細かく考えとか載せていけるのが良い感じ
だけどその分こっちの記事が減ってしまうのがなんともね
まぁなんにしても新しくカードの効果が分かって感じたことを書いていこうかと思います
■グラファ
もうなんというか、なにも言わなくても強い。
アンチとかよく分からないくらいに強い。
簡単に言うと、墓地にいればアド取らせてくれるって書いてある。
しかもバウンスがデメリットに見えるけど全然デメリットじゃないっていうね。
ゴルドとかシルバとか元々、2300打点をただ出すだけだったのに、
これ1枚落ちてるだけで打点が400追加された2700になる上に、
出すために暗黒界を戻すということは手札から捨てるカードが増える、弾補充ができるわけで、常に手札に暗黒界を維持しやすくなる。
これはつまり、今まで問題視されていた、暗黒界を使うギミックとして良く使われる暗黒界の雷などが暗黒界と揃わないと絶望的に弱いという現象を一気に減らしてくれるわけだ。
しかも、これのお陰で暗黒界のもう一つの問題だった息切れのしやすさが減るし
暗黒界を暗黒界として組む価値というものも生まれたので、今までの所謂暗黒界単というタイプのデッキに存在価値を与えてくれた。
そしてこれの最大の利点は現環境にある。
打点が2700で、簡単に場に出せる、そしてなによりも重要な「闇」属性である点。
更に前も言ったとおり今はジャンド環境。
そしてジャンド系統というよりデブリダンディ系統に昔から刺さりやすいカード。
しかし発動条件が限定的で採用できるデッキとできないデッキがはっきりと分かれていたカード。
そう、魔デッキが打ちやすいのだ。そして補足的には闇デッキも。
魔デッキは言うまでもなく、またこれは使ってみないことにはなんとも言えないが闇デッキも安定して撃てるというのなら、もうどうしようもなく強い。
何故なら、今の環境の全てと言っても過言ではない罠カードを根こそぎ3ターンの間潰すことができるのだ。
トラップスタン、そしてお触れが環境的に普通になった今の時代、如何に罠カードが重要なのかが窺えるだろう。
これはつまり、罠がなければ守りが少ない、つまりは守らなくては返せない、返しにくいということをも意味する。
罠を封じられればそれだけで相手にノーガード状態を強いることとなり、相手の戦線も一気に不利になりやすくなる。
しかもそれが3ターンも。
3ターンの間も、強制的にノーガードを強いられたら食らった方としてはたまったものではないだろう。
それだけに闇デッキは強力で、影響力の大きいカードと言える。
更には闇デッキはなにも罠を狙う必要はない。
状況に応じて魔法を選択することも可能なのだ。
今の環境における魔法の役割は大きく3つある。
デッキの回転率を上げる。リカバリー。そして逆転の一手。
これらを根こそぎ奪ったにしても相手の動きを大幅に阻害することができるのは間違いない。
罠が余りないと予想するならば魔法を狙うこともできるという状況に応じた柔軟性を発揮できるのもこのカードの大きな魅力と言えよう。
しかし、そこまで強力なカードならば何故今まで使用者がいなかったのか。
今まで誰も闇デッキを使用しなかったのは単純に闇属性の攻撃力2500以上を生贄に、というコストが余りにも厳しく、現実的ではないからだった。
しかし、だからこそ、もしこのグラファのお陰で闇デッキを安定して撃てるというのならば、それだけで環境を変える可能性があるのだ。
環境を変える可能性のあるカード。間違いなくグラファを採用した暗黒界が環境に食い込むのは予想される。
また、まだ完全に効果は判明していないが、暗黒界の門という暗黒界の専用フィールドが登場することも判明している。
今のところ不確定ではあるが、
・攻撃力を幾つかアップする。
・手札の悪魔族を効果によって切って、1ドロー。
という暗黒界からしたらアドバンテージを取れる効果となっている模様。
そして攻撃力を上げる効果というのは闇デッキの使いやすさに拍車を掛けているとしか言い様がない。
アップする値が100だったらもう残念としか言い様がないが、今までの傾向で行くと100という微妙な数値にはならないだろう。
この場合求められる数値は200以上なので、もうほぼ確定的と言ってもいい。
そして攻撃力の上がる数値が200以上ならばなにもグラファではなくとも、ゴルドやシルバでもこのフィールドを張ってさえいれば闇デッキのコストにすることが可能なのだ。
それだけにデッキ全体としても闇デッキの撃ちやすいデッキだと期待できるだろう。
うん、なんにしても新ストラクに滅茶苦茶期待。
強いかなと思ったカードまとめ
・エアジャチ
ディーヴァから呼んで手札のいらないの切って相手1枚割って逃げてトータス出してが出来れば満足
・ウイングトータス
裁定次第だけど複数落ちてれば複数発動するよね?
・リチュア・ディバイナー
ディーヴァから呼ぶカードでアドの取れる可能性のあるカード。不確定過ぎるのが玉に瑕
・虚空海竜リヴァイエール
除外から特殊召喚あたり、なにか悪いことできそう。
・No.34 電算機獣テラ・バイト
ビート相手に出せれば奈落無視しつつの壁兼最大3体までコントロール奪えるの恐怖のモンスターに。
出しにくいのが痛いが今後次第では十分ありかなー、と。
・ワンダー・ワンド
アカナイで2枚割ってこれ装備からの2ドローどやっ!
・浮上
蘇生カードは基本強いんです。
・魔製産卵床
アドが取れる。張ればディーヴァから後続呼んでこれたりできるから悪くないとは思う。
・ギョッ!
ちょっと発動条件が使い易いか使い難いか使ってみないことにはなんとも言えないけどアド損なしで効果無効は魅力的。
・炎渦の胎動
普通に使うとアド損。でも墓地除外から手札に戻せるというのはなにかできそう。
地味に海竜というかその辺が面白い動きをしそうだから注目。
・エアジャチ
ディーヴァから呼んで手札のいらないの切って相手1枚割って逃げてトータス出してが出来れば満足
・ウイングトータス
裁定次第だけど複数落ちてれば複数発動するよね?
・リチュア・ディバイナー
ディーヴァから呼ぶカードでアドの取れる可能性のあるカード。不確定過ぎるのが玉に瑕
・虚空海竜リヴァイエール
除外から特殊召喚あたり、なにか悪いことできそう。
・No.34 電算機獣テラ・バイト
ビート相手に出せれば奈落無視しつつの壁兼最大3体までコントロール奪えるの恐怖のモンスターに。
出しにくいのが痛いが今後次第では十分ありかなー、と。
・ワンダー・ワンド
アカナイで2枚割ってこれ装備からの2ドローどやっ!
・浮上
蘇生カードは基本強いんです。
・魔製産卵床
アドが取れる。張ればディーヴァから後続呼んでこれたりできるから悪くないとは思う。
・ギョッ!
ちょっと発動条件が使い易いか使い難いか使ってみないことにはなんとも言えないけどアド損なしで効果無効は魅力的。
・炎渦の胎動
普通に使うとアド損。でも墓地除外から手札に戻せるというのはなにかできそう。
地味に海竜というかその辺が面白い動きをしそうだから注目。
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プロフィール
HN:
machi@おとな銀行
性別:
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職業:
少しまともになったぜ
趣味:
TGG
自己紹介:
年齢:17
性質:賢者、変態、厨二病患者、怠け者
趣味:TCG、読書、アニメ鑑賞、音楽鑑賞、ゲーム全般のプレイ、創作、カラオケ
メインは遊戯王のつもりであった
性質:賢者、変態、厨二病患者、怠け者
趣味:TCG、読書、アニメ鑑賞、音楽鑑賞、ゲーム全般のプレイ、創作、カラオケ
メインは遊戯王のつもりであった
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