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おとなの銀行

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 ■ヴァンガード
最近デッキを借りてやってます。

一応自分のものもあるにはあるのですが、とてもではありませんがガチプレイヤーを相手して良い出来ではないので対友達専用デッキと化しています。

ルールは単純で明解。猿でも分かるとは言いませんが、やはり慣れてくると、その単純さの中の奥深さが見えてきて面白いですね。

プレイングも本当に人それぞれで、僕も様々なブログを渡り歩いて、多種多様のプレイング論を覗かせて貰っています。

その中でもやはり大きく分かれるのはガードのタイミングでしょうか。

このゲーム自体、トリガーという運の絡む要素が色濃く現れていますので油断したらそのまま負けに繋がったという状況が珍しくありません。

特にこのゲームにおけるダメージ4という状態がとても重要で、クリティカルトリガーの存在がある以上、ここでガードをするかしないかということを始め、

そこで迷うならばダメージ3の状態でガードをし始め、安全圏を長く保ち、安定したゲームメイクをした方が良いのではないか、など、ダメージ4に関するガード関係の議論が絶えません。

僕個人としては後者のダメージ3を長く保つプレイングが理想として良いと思っており、ある程度意識してプレイをしてみてはいるのですが、どうにも上手くいきませんね。

まぁそんなこんなで楽しんではいます。


■遊戯王
最近のホットカードは《安全地帯》ですかね。

先日行われたDO上の非公認大会のスキドレギアバレーにて鮮烈デビューを果たしまして、その強さが地味ながらも評価されてきています。

僕自身このカードには幾らか面白い使い方があるのではないか、などと思って、ある程度注目はしていたのですが、

蓋を開けてみればコンボも糞もない、単なるスーパー無敵カードでありました。

パッと見《サイクロン》などでアド損してしまいそうではありますが、使い方次第では1:1交換、あるいはそれ以上の期待を持たせることができます。

主な利用方法としては《奈落の落とし穴》などの除去罠の回避、モンスターの維持ですかね。

特に《奈落の落とし穴》や《激流葬》などにチェーンしてモンスターを守ってやればその時点で1:1交換はすでに済ませているので割に合っていたりします。

それにそこからモンスターの戦闘破壊まで漕ぎつくことができれば1:2交換は約束されたもので、その時点でもう万々歳です。

しかも安全地帯の付帯効果のおかげでそこまで持っていくのも非常に容易で、《奈落の落とし穴》等の回避まで行ければもう1:2交換は確実と言っても差し支えありません。

もしそこで《サイクロン》を使われたとしてもやっていることは2:2交換で損をしているわけではありませんしね。

他にも単純にこのカードを対象に除去を当てられたときに相手モンスターを対象にこれを使ってやれば除去としても機能してくれますし、

また《フォッシル・ダイナ パキケファロ》や《王虎ワンフー》など場にいることによって相手の妨害となるカードをこのカードの対象にすることでより強い、詰みの状況を形成できる可能性もあります。

今回は特にこのカードと相性の良い超大型モンスターを多く採用したスキドレギアバレーでの使用となりましたが、このように良い使い方が確立されると、他のデッキでも採用が検討されるかもしれませんね。


と、偉そうに書いてますが単なる受け売りで、詳しくこのカードの良さを知りたいならば使用者本人のブログを閲覧することをオススメします。

僕はとりあえず試しに使ってみるというところから始めてみます。

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モンスター/18
3《フレムベル・ヘルドッグ》
1《ラヴァルのマグマ砲兵》
3《ラヴァル炎湖畔の淑女》
3《ラヴァル炎火山の侍女》
1《ラヴァル炎樹海の妖女》
2《ラヴァルの炎車回し》
1《ラヴァル・ランスロッド》
3《ラヴァル・キャノン》
1《メタモルポット》

魔法/12
3《真炎の爆発》
2《強欲で謙虚な壺》
1《死者蘇生》
1《ハリケーン》
1《ブラック・ホール》
1《おろかな埋葬》
1《月の書》
2《サイクロン》

罠/10
2《奈落の落とし穴》
2《神の警告》
1《神の宣告》
1《激流葬》
1《異次元からの帰還》
1《トラップ・スタン》
2《炎塵爆発》


■《メタモルポット》
淑女が墓地にいると相手もカードをセットするのを躊躇うのでそれを逆手に取り、投入しました。
1キルの始動にもなるので使い心地は中々に良かったですね。

■《異次元からの帰還》
採用を迷ったカードです。
スペースの問題もありますし、場合によっては死に札となる可能性を秘めてるカードでもありますからね。
しかし、爆発で全て吹き飛ばしてからこれで1キルなんてパターンもあって使ってみたら存外強かったです。

■ラヴァルの使用感
慣れるまで若干時間が掛かりましたが、いざ慣れてみると強い強い。
数枚パワーの極端に低いカードが存在しますが、それでもそれを補って余りあるほどのパワーカードを複数有していますので問題はないです。
それと、何回か回していれば分かってきますがラヴァルの強みはヘルドッグでもキャノンでも炎塵でも、ましてや爆発でもありません。
デッキ圧縮です。
単純に考えても炎車回しから侍女+αの流れで既に大量に圧縮しているのに、そこからシンクロ体であるドラグーンで更に圧縮と、デッキの要らないカード、もとい墓地に落としておきたいカードをまとめて落としてくれるんです。
結果として、デッキにはパワーカードばかりが残り、トップで解決という状況を他と比べると高い割合で引き出してくれます。
普通のデッキを相手するならば大抵はそれだけで戦えます。
ただ、やはり動くには前準備が必要だというところが辛いところで、準備を邪魔されたり、その暇を与えてくれないと非常に厳しい戦いを強いられることとなります。
また守りも薄いので一気に畳み掛けられると辛いところでもあります。
そういう意味で、とりわけ対六武は若干ぶっぱ気味に動かれると準備が整う前に殴りきられることが多く、相性が悪かったりします。
ということで、これからはその守りの部分が課題ということですかね。

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 ピヨさんについったーにて記事が分かりやすいとのツイートを頂きました。ありがとうございます。

期待していらっしゃるであろうラヴァルに関しては最近モチベが皆無に近く、

全くといって良いほど手をつけてないのでしばらくはラヴァル関係の記事はないと思います。

一応一つだけ試してみたい形があるにはあるのですが、

暗黒界に全てモチベを奪われているので、回す気力も発展させる気力も今のところないのであります。

暇があったら少し手を加えて回してみようかと思います。


そんなこんなで暗黒界のお話です。

暗黒界をただ並べるだけでは今一味気ない、というか魅力がない。

そこでその魅力を引き出す要素となるとやはりシンクロが絡んできます。

なんだかんだでシンクロの性能は異常で、シンクロできるというだけで大分評価が変わってきますからね。

そこで暗黒界で採用される可能性のあるチューナーについてのお話です。

暗黒界に採用されるチューナーとして皆さんがパッと思い浮かぶものは最近高騰が始まっている《魔轟神レイヴン》ですかね。

暗黒界とはこれ以上に相性の良いチューナーはいませんし、高騰に関しては当然の帰結と言えましょう。

しかしこのカードにもチューナーとして考えると欠点があります。

シンクロ素材としての幅の狭さです。

このカードを使用する場合、主に《暗黒界の武神 ゴルド》、もしくは《暗黒界の軍神 シルバ》がお供として現れるわけですから

その場合に作れるシンクロというのは基本的にレベル8の一択になってしまいます。

確かにレベル8というと《スターダスト・ドラゴン》に《スクラップ・ドラゴン》《ダークエンド・ドラゴン》と優秀なモンスターが多いのですが、

それでもレベル8しかシンクロできないというと他の優秀な《氷結界の龍 ブリューナク》や《ブラック・ローズ・ドラゴン》といったカードが使用できなくなり、どうしても応用力に欠けてしまいます。

また暗黒界において《氷結界の龍 ブリューナク》は《暗黒界の門》を使いまわす他、相手の場においた《暗黒界の導師 セルリ》の回収など他のデッキと比べ、多岐に渡り、使用することができるため是非とも出せるようにしたい一枚でもあります。

そこで《魔轟神レイヴン》以外にも採用される可能性のあるチューナーを考えてみましょう。


■《エフェクト・ヴェーラー》
チューナーとしても妨害としても使えますので無難な選択です。
ただ、妨害としての使い方が1番となりますので積極的にシンクロに使うことは滅多にないでしょう。

■《ジャンク・シンクロン》
暗黒界には《暗黒界の斥候 スカー》や《暗黒界の導師 セルリ》などこのカードで蘇生できるモンスターがいるため、割と無理なく入るカードです。
《暗黒界の武神 ゴルド》+《暗黒界の導師 セルリ》+《ジャンク・シンクロン》や
《暗黒界の尖兵 ベージ》+《暗黒界の斥候 スカー》+《ジャンク・シンクロン》など
強力な《氷結界の龍 トリシューラ》に比較的簡単にアクセスできるようになるのは評価できる点です。
しかしこれだけだと☆6へのアクセス手段が極端に乏しくなってしまいます。

■《ヘル・セキュリティ》
割と私が評価しているカードです。
☆1ですのでこれと《暗黒界の武神 ゴルド》などで簡単に☆6を作ることができ、
また《暗黒界の門》の問題であった除外コストの解消にも一役買ってくれます。
さらには《グレイブ・スクワーマー》をこれで持ってきて相手にプレッシャーを与えたり、
《暗黒界の導師 セルリ》を持ってきて次のターンの《暗黒界の龍神 グラファ》の起点に使ったりと暗黒界においては用途が多いです。

■《BF-疾風のゲイル》
返し札としても使える万能チューナーです。
しかし、シンクロの応用力をカバーできるというわけでもなく。

■《グローアップ・バルブ》
☆6を作りやすくなり、また次のシンクロにも繋げ易い点で割と使いやすいかと思います。
《魔轟神レイヴン》でこれともう☆5暗黒界を切れば、そこから《氷結界の龍 ブリューナク》を作り、門を絡めて次の展開に繋ぐことができます。


考えられるのは大体はこんなものですかね

採用に関しては人それぞれですが個人的には

その知名度の低さから感ぜられる魅力から《ヘル・セキュリティ》推しだったりします。

それでは今日はこの辺で。

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 使用:スクラップ

1回戦 セフィロン@さやえんどう ×○×
1:初手墓守引ききってゴミカード3枚手札にある状態からスタート。まともなカードも引けず、皿などのパワーカードで押され、そのまま投了まで。
2:スクラップドラゴン並べて蹂躙ゲー
3:先行ヴァルハラからクリスティアで処理方法なし。なんとか強謙で引き当てた番兵をセット。次ターン相手ヴァルハラがあることもあり、普通に殴ってきたのでクリスティア戻し、案の定ヴァルハラ効果を使用してきたのでチェーンサイクで召喚を止める。相手モンセットエンド。返し、ライコウ読みで蘇生からビーストでスタダを作り、殴りライコウ戦闘破壊。バック2枚置いてエンド。その後ライコウで天使4枚になったということでクリスティア登場→警告→墓地闇3体→ダムド→奈落でなんとかいなす。ドローで罠引かずバックがないことに不安を覚えつつ仕方なしにスタダで殴ってエンド。相手ターン、トップ援軍→モン3体落ちる→モン丁度10体になる→セフィロン2体で流石に投了。

いや、無理でしょ。
反省点といえばスタダじゃなく多少の損を覚悟してもスクドラにしておくべきだったということくらいか。

2回戦 カオスビート ○○
1:精神操作で奪ってエクシーズしたり、アーカナイト出して割りまくったりでアド稼ぎつつ殴り勝ち。
2:上に同じ

3回戦 シーラカンス ○×○
1:偵察者セットバック何枚か置いてエンド。相手返しでアムホでバルブ落としつつDDR回収。なんのデッキか一瞬分からなかったが、そのあと発動した手札抹殺でオイスターとフィッシュボーグが落ち、シーラカンスだと判明。成金を2回にウツボを撃ってくるもカード揃わないようで手札抹殺前に元々置いてあったバックに加え2枚追加してエンド。次ターン偵察反転からゴブリンでアーカナイト。相手それに神宣。偵察1体余っていたので蘇生でゴブゾン出して再びアーカナイト。相手悔しそうな顔をしつつ通す。とりあえずでセットされてたトラスタとDDRを割って何枚か伏せてエンド。相手投了。
2:先行成金2→ウツボ→櫃→DDR→シーラカンス→クェイサー\(^o^)/
なにかを無効にさせた後に月で裏にし、それから反転に合わせ神宣で解決を図ろうとするも、肝心の無効にさせるための札を引かない。そのまま終了。
3:先行ワンフーパワーフィルターバック3枚でガンメタスタート。そのまま封殺してゲーム終了まで殴り続けていたとさ。

4回戦 ヒロビ@ハムさん ○○
1:先行で強謙でミラクル回収された後、ライオウ出されてバック1枚でエンド。こっち初手モンなし。先だしに対応できるカードもないのでとりあえずで4枚セットでエンド。
それから案の定普通に殴ってき、そんな状態が2ターンほど続く。
やっとの思いで引き当てたブレイカー。通らないだろうなぁなどと思いつつ召喚すると、予想に反し、普通に通る。
バックを割ったあとに操作でエクシーズホープ。返しでブラックホールで倒され、アナザー召喚、警告で止める。
次ターン、ミラクル警戒で相手の墓地のアナザーを蘇生で奪い、攻撃。その後相手ミラクル撃とうとし、HEROがいないことに気付く、渋々アナザー召喚で攻撃してくる。相打ち狙いかと思いきや、オネストでこっちのアナザーを迎撃。残ライフ300で窮地に達する。
どうするかと思ったところ、トップで嬉しいことに偵察。セットエンド。相手普通に攻撃してきて、偵察だということが分かると顔をしかめた。
その後は偵察で粘り、アーカナイトを作ることまで漕ぎ着け、アド差をつけ、ミラクル出てきたシャイニングを奈落で飛ばして、後に作ったスクドラビートして勝ち。
2:また先行ライオウバック3。奈落あるだろうと思いつつビースト召喚で通る。操作発動からシンクロスタダ→警告。
次に出てきたライオウは奈落で飛ばし、返しにブレイカーでセット割り、ビート。
そこからは良く覚えていないが、ブレイカーをなにかで倒され、ビーストでビートし続け、勝ちだった。


ということで1回戦で負けてしまったので圏外でしたとさ、ちゃんちゃん

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■闇HERO
これで色々とやばいとか最初は思ってたんですが、最近は意外とそうでもないなーと感じてます。
確かにこれが出たことで超融合で全て食われるという事態にはなるんですが、
超融合が基本的にアド損であることは変わりないので、時と場合を選ぶカードとしてそこまででもないという印象です。
プレイングが悪い人なんかが使うと特に超融合でアド損して、アド差で負けてしまうということが多そうです。
超融合が強くなったとは言え、なにも考えずに使うのはどうかと思います。


■暗黒界
色々と考えてます。
主にレイヴンは採用しない方向で。
というかやりたいことやろうとするとレイヴンのスペースが取れないんです。
しかし、やはりレイヴンがあった方が良いと判断したときには大人しくレイヴン採用にしようかと思います。
あととりあえず新しいのを


■ゼンマイ
着実と強化されてるイメージですね。
次も今のところバットとニャンコなんかは単体でアドバンテージが取れる効果なので、期待できるところです。

■カチコチドラゴン
ランク4であるという時点で大抵のデッキは採用を検討しなければなりません。
特に今までメタだったり打点が高かったりとそれだけだったのですが、このカードはライフアドバンテージを取りやすい設計となっています。
つまり詰めに使える可能性がある、というわけです。
ただあくまで、素材モンスターの打点が低かったらという条件下でですけどね。
ヒロビなんかは打点がほぼ1900なので、2体で殴ってもカチコチが殴ったときと大して差はないので、よほどのことがない限りはエクシーズする必要がありませんしね。


まぁこんなところです

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自己紹介:
年齢:17
性質:賢者、変態、厨二病患者、怠け者
趣味:TCG、読書、アニメ鑑賞、音楽鑑賞、ゲーム全般のプレイ、創作、カラオケ

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