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注目カードをまず
・《フォトン・スラッシャー》
汎用レベル4特殊召喚モンスターにして打点が2100、しかも光属性。
サイドラとは違いエクシーズに使用しやすいので主に汎用高打点兼エクシーズサポートカードとしての使用が期待されます。
・《忍び寄る闇》
コストが気になりますが、それでもサーチ範囲が広いだけになにかに使えそうな印象を受けます。単純に単体として汎用的な強さがあるのか、それとも特定のデッキに採用されて光るカードなのか、使用感が気になる一枚です。
・《エクシーズ・リボーン》
フリーチェーンであり、死者蘇生と同じように発動さえ通れば完全に蘇生が可能となるカードです。
おまけにエクシーズ素材まで補充してくれますのでエクシーズの特性である正規の方法での召喚をしなければただのバニラであるという欠点が補完されています。
効果自体は悪くはなく、むしろ強い部類ではあるのですが、如何せん罠カードであるための発動タイミングの遅さ、そしてそもそもエクシーズをして、それが墓地にいなければならないという前提の存在が気になります。
・《重量オーバー》
単純に考えて代行天使メタとしての運用となるでしょう。
しかし連鎖除外で良いのではないかという懸念がありますので採用に関しては難しいところです。
とりあえず汎用的に採用が見込まれそうなカードはこの辺りでしょう。
続いて今回で強化された、もしくは新規で追加されたテーマについてです。
■忍者
HANZOの性能が秀でています。
場に出すだけで忍法をサーチできるというシンプルな効果で、そのサーチ先として目に付くのは主に変化の術、そして超変化の術です。
超変化の術は相手のモンスターを巻き込みつつ自分のデッキから指定のモンスターを特殊召喚する効果があり、単純に考えて、これをサーチ先に設定することでHANZO1枚がアタッカー兼除去罠と、2つの役割をこなすモンスターとなります。
これについては最近、DOを舞台に展開された非公認大会で【ジュラック忍者】というタイプのデッキが結果を残しました通り、少なからず強さが証明されています。
環境出始めは恐らくこのタイプの忍者が一番に見られることでしょう。
また超変化の術の性能に隠れ勝ちで目立たない変化の術ですが、こちらは除去こそはできないものの、超変化の術と比べ、サーチ対象に優秀なカードが多く存在していますので存在を忘れてはいけないでしょう。
いずれにしても、HANZO+変化の術に関しては、言ってしまえば恐竜、海竜、ドラゴン、昆虫、鳥獣、獣のカードを好きにサーチできるカードとも言えますので、これらの種族のカードプールが増加するたびに注目されるカードとなることが予想されます。
■インゼクター
ドラグニティと酷似した動きをしますが、その本質は全くの別物で、ドラグニティが場を固めることで相手を制圧するデッキだとするならば、こちらは圧倒的なアドバンテージで相手を制圧するデッキです。
とりわけ強力な動きというのがダンセル+ホーネットの動きで、この2枚が揃うだけでアドバンテージを最低でも3枚分は取得することが可能です。
また返し札も多く存在しており、相手の動きに即座に対応できる点、非常に優秀です。
弱点としてはやはりドラグニティと同じで、召喚権を消費して初めて動けるデッキなので、モンスターの召喚を止められたり、またモンスター効果に依存している面も多々ありますのでスキルドレインやエフェクトヴェーラーで効果を止められたりすると脆いです。
■ゼンマイ
先行3枚ハンデスを歌い文句に注目されているデッキです。
しかし、強い動きというのが精々その程度のもので、残りのカードのパワーも然程高いというわけでもありませんので安定するかと言われればなんとも言えません。
安定して勝利を求められるデッキというよりは決まれば強いけど~といった一発やのような面を持っているように思えますのでトーナメントデッキとしては微妙かもしれません。
とりあえずはこんなものです。
では。
・《フォトン・スラッシャー》
汎用レベル4特殊召喚モンスターにして打点が2100、しかも光属性。
サイドラとは違いエクシーズに使用しやすいので主に汎用高打点兼エクシーズサポートカードとしての使用が期待されます。
・《忍び寄る闇》
コストが気になりますが、それでもサーチ範囲が広いだけになにかに使えそうな印象を受けます。単純に単体として汎用的な強さがあるのか、それとも特定のデッキに採用されて光るカードなのか、使用感が気になる一枚です。
・《エクシーズ・リボーン》
フリーチェーンであり、死者蘇生と同じように発動さえ通れば完全に蘇生が可能となるカードです。
おまけにエクシーズ素材まで補充してくれますのでエクシーズの特性である正規の方法での召喚をしなければただのバニラであるという欠点が補完されています。
効果自体は悪くはなく、むしろ強い部類ではあるのですが、如何せん罠カードであるための発動タイミングの遅さ、そしてそもそもエクシーズをして、それが墓地にいなければならないという前提の存在が気になります。
・《重量オーバー》
単純に考えて代行天使メタとしての運用となるでしょう。
しかし連鎖除外で良いのではないかという懸念がありますので採用に関しては難しいところです。
とりあえず汎用的に採用が見込まれそうなカードはこの辺りでしょう。
続いて今回で強化された、もしくは新規で追加されたテーマについてです。
■忍者
HANZOの性能が秀でています。
場に出すだけで忍法をサーチできるというシンプルな効果で、そのサーチ先として目に付くのは主に変化の術、そして超変化の術です。
超変化の術は相手のモンスターを巻き込みつつ自分のデッキから指定のモンスターを特殊召喚する効果があり、単純に考えて、これをサーチ先に設定することでHANZO1枚がアタッカー兼除去罠と、2つの役割をこなすモンスターとなります。
これについては最近、DOを舞台に展開された非公認大会で【ジュラック忍者】というタイプのデッキが結果を残しました通り、少なからず強さが証明されています。
環境出始めは恐らくこのタイプの忍者が一番に見られることでしょう。
また超変化の術の性能に隠れ勝ちで目立たない変化の術ですが、こちらは除去こそはできないものの、超変化の術と比べ、サーチ対象に優秀なカードが多く存在していますので存在を忘れてはいけないでしょう。
いずれにしても、HANZO+変化の術に関しては、言ってしまえば恐竜、海竜、ドラゴン、昆虫、鳥獣、獣のカードを好きにサーチできるカードとも言えますので、これらの種族のカードプールが増加するたびに注目されるカードとなることが予想されます。
■インゼクター
ドラグニティと酷似した動きをしますが、その本質は全くの別物で、ドラグニティが場を固めることで相手を制圧するデッキだとするならば、こちらは圧倒的なアドバンテージで相手を制圧するデッキです。
とりわけ強力な動きというのがダンセル+ホーネットの動きで、この2枚が揃うだけでアドバンテージを最低でも3枚分は取得することが可能です。
また返し札も多く存在しており、相手の動きに即座に対応できる点、非常に優秀です。
弱点としてはやはりドラグニティと同じで、召喚権を消費して初めて動けるデッキなので、モンスターの召喚を止められたり、またモンスター効果に依存している面も多々ありますのでスキルドレインやエフェクトヴェーラーで効果を止められたりすると脆いです。
■ゼンマイ
先行3枚ハンデスを歌い文句に注目されているデッキです。
しかし、強い動きというのが精々その程度のもので、残りのカードのパワーも然程高いというわけでもありませんので安定するかと言われればなんとも言えません。
安定して勝利を求められるデッキというよりは決まれば強いけど~といった一発やのような面を持っているように思えますのでトーナメントデッキとしては微妙かもしれません。
とりあえずはこんなものです。
では。
まだ構築適当だけど
モンスター(19枚)
モンスター(19枚)
切り込み隊長×3枚
ゼンマイハンター×3枚
ゼンマイハニー×2枚
ゼンマイバット
ゼンマイネズミ×3枚
TG ワーウルフ×3枚
TG ラッシュ・ライノ
TG ストライカー×3枚
魔法(12枚)
貪欲な壺
大嵐
増援
死者蘇生
月の書
強欲で謙虚な壺×2枚
ブラック・ホール
サイクロン×3枚
おろかな埋葬
罠(9枚)
奈落の落とし穴×2枚
神の宣告
神の警告×2枚
激流葬
リビングデッドの呼び声×2枚
ダスト・シュート
・切り込み+ハンターorおろか+ネズミor切り込み+ネズミ+ワーウルフorおろ埋蘇生レベル3モンスターで3枚ハンデス
・切り込み+ハンター+貪欲で相手手札全ハンデス
問題はハンデスしたところで残りのカードのパワーがそこまで高くない点。
ハンデスしてもそのあとヒュペリオン投げつけられるだけで死亡しかけるということもあり得ます。
今後はそのあたりをどうクリアしていくかが課題になります。
モンスター(16枚)
伝説の白石(ホワイト・オブ・レジェンド)×3枚
青眼の白龍(ブルーアイズ・ホワイト・ドラゴン)×2枚
召喚僧サモンプリースト×2枚
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン×3枚
ライトパルサー・ドラゴン×3枚
ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン
トゥーン・キャノン・ソルジャー×2枚
魔法(24枚)
竜の渓谷×3枚
名推理
無の煉獄×3枚
未来融合-フューチャー・フュージョン
大嵐
成金ゴブリン×3枚
手札抹殺
死者蘇生
トレード・イン×3枚
トゥーンのもくじ×3枚
テラ・フォーミング×3枚
おろかな埋葬
罠(0枚)
■回す上でのヒント
・サモプリサモプリキャノソル→サモプリ+サモプリでチェイン→必要パーツ落とし
・サモプリサモプリキャノソル→カチコチ→カチコチ除外レダメ
とりあえずこの辺りの動き分かってれば相当に1キルできます。
あとは場合によってはライトパルサー→白石→エンシェントホーリワイバーン→レダメライトパルサー蘇生1キルという方法もありますのでどの方法で1キルするか視野を広くして判断する力が求められます。
■回す上でのヒント
・サモプリサモプリキャノソル→サモプリ+サモプリでチェイン→必要パーツ落とし
・サモプリサモプリキャノソル→カチコチ→カチコチ除外レダメ
とりあえずこの辺りの動き分かってれば相当に1キルできます。
あとは場合によってはライトパルサー→白石→エンシェントホーリワイバーン→レダメライトパルサー蘇生1キルという方法もありますのでどの方法で1キルするか視野を広くして判断する力が求められます。
使用:ラヴァル
1回戦 ラビットハーピィ ○○
2回戦 魔轟神 ○○
3回戦 TG代行天使@シェロさん ×○×
・1戦目後攻初手自分を守るカードなし。相手は先行ヴィーナスからガチガチ。剛健で一応爆発と落とすカードが揃ったので次のターンキルまで持っていけたけど、守りなしが祟り、返しでリヴァイフェニクスヒュペガチガチで1キルしゅーりょー。
・3戦目は先行ダストシュート食らって、ハンド唯一のパワーカードであるキャノンが持っていかれ情報アドまで取られる。唯一の望みである炎塵爆発もサイクロンで的確に射抜かれ、そこから一切パワーカード引かずまともに戦えるカードも引かずでそのままTG共に殴り殺された。
結果論ではあるけどサイクロンを見越してあえて炎塵爆発をセットせず残りの2枚セットエンドが正解だったかなぁ。一応後出しの効くカードだし、すぐにセットする意味は相手のセット状況から見てもあるとは言えない。重要なカードである以上、もっと慎重に扱うべきだった。その辺もしっかり考えていかないとなぁ。
悔しいのぅ。2週連続で負けてしまったで・・・・・・。
やっぱりTG代行相手の対戦経験が少ないのが辛いなぁ。近くに使ってる人全然いないもんなぁ。誰か作れよ。皆フェニクスないんか。
とりあえずこんな構築でしたということで載せときます。
死霊は上手い具合にカードを引けなかったときの時間稼ぎ兼純粋なハンデスカードとして。ヘルドッグとの相性が非常によろしくて重宝します。
サモプリは単純に爆発の始動役を増やしたかったのが理由です。爆発引いても墓地肥えてないという場面が多かったので。個人的には中々に良い仕事してると思ってます。
サイクロン未投入については罠破壊はなるべくに淑女を頼りたかったからですね。最初こそサイクロンを採用してはいたのですが、サイクロンで割ったせいで淑女の効果が使えなくなり、キャノンが腐ってしまうというケースがあったのであえて抜いてしまいました。
代わりにと罠破壊にもモンスター破壊にも行けるサンダーブレイクを採用しました。
これにより薄い守りの部分をカバーしつつ、動く前の罠予防もできるようになり、ハンドに侍女+なにかラヴァルと来てしまったときの事故も回避できるようになりました。
しばらくはこれをベースに更にデッキをシェイプアップしていきます。
1回戦 ラビットハーピィ ○○
2回戦 魔轟神 ○○
3回戦 TG代行天使@シェロさん ×○×
・1戦目後攻初手自分を守るカードなし。相手は先行ヴィーナスからガチガチ。剛健で一応爆発と落とすカードが揃ったので次のターンキルまで持っていけたけど、守りなしが祟り、返しでリヴァイフェニクスヒュペガチガチで1キルしゅーりょー。
・3戦目は先行ダストシュート食らって、ハンド唯一のパワーカードであるキャノンが持っていかれ情報アドまで取られる。唯一の望みである炎塵爆発もサイクロンで的確に射抜かれ、そこから一切パワーカード引かずまともに戦えるカードも引かずでそのままTG共に殴り殺された。
結果論ではあるけどサイクロンを見越してあえて炎塵爆発をセットせず残りの2枚セットエンドが正解だったかなぁ。一応後出しの効くカードだし、すぐにセットする意味は相手のセット状況から見てもあるとは言えない。重要なカードである以上、もっと慎重に扱うべきだった。その辺もしっかり考えていかないとなぁ。
悔しいのぅ。2週連続で負けてしまったで・・・・・・。
やっぱりTG代行相手の対戦経験が少ないのが辛いなぁ。近くに使ってる人全然いないもんなぁ。誰か作れよ。皆フェニクスないんか。
とりあえずこんな構築でしたということで載せときます。
モンスター(18枚)
召喚僧サモンプリースト
魂を削る死霊×2枚
ラヴァル炎樹海の妖女
ラヴァル炎湖畔の淑女×3枚
ラヴァル炎火山の侍女×3枚
ラヴァルのマグマ砲兵×2枚
ラヴァル・キャノン×3枚
フレムベル・ヘルドッグ×3枚
魔法(13枚)
大嵐
精神操作
真炎の爆発×3枚
死者蘇生
強欲で謙虚な壺×3枚
炎熱伝導場×3枚
ブラック・ホール
罠(9枚)
奈落の落とし穴×2枚
神の宣告
激流葬
炎塵爆発×2枚
ダスト・シュート
サンダー・ブレイク×2枚
死霊は上手い具合にカードを引けなかったときの時間稼ぎ兼純粋なハンデスカードとして。ヘルドッグとの相性が非常によろしくて重宝します。
サモプリは単純に爆発の始動役を増やしたかったのが理由です。爆発引いても墓地肥えてないという場面が多かったので。個人的には中々に良い仕事してると思ってます。
サイクロン未投入については罠破壊はなるべくに淑女を頼りたかったからですね。最初こそサイクロンを採用してはいたのですが、サイクロンで割ったせいで淑女の効果が使えなくなり、キャノンが腐ってしまうというケースがあったのであえて抜いてしまいました。
代わりにと罠破壊にもモンスター破壊にも行けるサンダーブレイクを採用しました。
これにより薄い守りの部分をカバーしつつ、動く前の罠予防もできるようになり、ハンドに侍女+なにかラヴァルと来てしまったときの事故も回避できるようになりました。
しばらくはこれをベースに更にデッキをシェイプアップしていきます。
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自己紹介:
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趣味:TCG、読書、アニメ鑑賞、音楽鑑賞、ゲーム全般のプレイ、創作、カラオケ
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