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 今日、久しぶりに遊戯王してきました。

流石に久しぶりというだけあって今一頭が回らなくて、

プレミスだったり、ゲームの構築が悪かったりと思うところも沢山あったのですがそこはもう練習しかないでしょう。

一応来週の日曜にある茨城杯には参加する予定ではいます。

ブランクもあり、まともな対戦になるかも怪しいですが、頑張ろうと思います。


そして今日は墓守を少し回して来たのですが、

なんというか、以前回したときと対して印象は変わらず。

Sinサイエンが増えたことで殺傷力は上がったには上がりました。

しかし、やはりフィールドに依存してしまうというところが大きく、

サイクロンが少ない環境という点では良いのかもしれませんが

そのフィールドが引けなかったとき、もしくは、それでも1枚目が割られたときの脆さが辛いところです。

また、サイクロンが少ないというのも恐らく、最近の結果を見てそろそろ終わりに近づいてくるのではないかという懸念もあります。

理由としてはずばり、永続系カードの流行の始まり。

まだそこまで大きくはありませんが、サイド裂け目であったり、サイドパワーフィルターであったりと永続系のカードは確実に流行り始めています。

元々サイクロンがここ最近採用率が下がってきていたというのは、

大嵐の禁止に伴った、カードを伏せる枚数の増加というところにあります。

というのは罠カードの最大の天敵であった大嵐の存在により、抑制されていた2伏せ以上という状態が消えてしまい、

サイクロンの最大の強みであった、その大嵐を警戒するが故の1枚セットという状況から手軽くノーガードまで持って行く、ということが出来難くなったわけです。

さらにサイクロンの役割は一言で言うならば、重要な部分を的確に潰す、の一点であると言えます。

それにはサイクロンの破壊枚数である1枚という数値は不確定要素を相手にするには余りにも少ない値で

複数のカードを1度にセットしたときに起きる所謂ギャンブル状態になってしまいます。

TCGというジャンル自体、運の要素が絡んで来るものですが、それにしても不確定要素は潰せるのならば潰すに越したことはありません。

ギャンブルに負けたときのリスクは基本的に無視できないほどに大きいです。

その負けが生じることで起きるちょっとした隙に付け込まれ、負けるというケースも少なくありませんしね。

だから、そう考えるとサイクロン自体は強いカード、というイメージが浮かばないはずなんです。

では、それでも長い間必須カードなどと言われ、どのデッキにも採用が見られたのは何故か。

大嵐です。

前述した通り大嵐の存在とは、2枚以上のカードのセットを抑制してくる働きがあります。

そんな中1枚だけを伏せるという行為にブラフを絡ませるというのはそれだけにリスクが大きく、余り好まれたプレイングではないのです。

つまりセットカードとは基本重要となりうる。ペースを持っていくのに必要な1枚となることが多かったのです。

こういうカードを的確に打ち抜きやすいということでサイクロンはかなり重宝されていたわけです。

だからこそ、最近はサイクロンの必要性が見直され、採用率が下がる傾向となっていたのです。

しかし、その減少傾向に従って対処され難くなったカードもあります。

永続系のカードです。

最近の傾向から言って、そういう複数のセットカードに対処する術としてトラップスタンが流行を見せました。

しかしこれは無効にするだけであって、破壊するわけではないのです。

つまり、これらのカードはどれも一時的な解除は見込めるにしても結局はそのターンになにか動かなくてはならないという強制力を働かせてくれ、同時にそれに向けた準備時間が必要になり、その分だけ永続系カードの使用者はターンとしての猶予を貰えるのです。

また無効にできる範囲も罠カードだけと考えるよりも狭く、永続系の魔法カードに関しては王宮のお触れであっても対処することができません。

そこで現れてくるのがサイクロンです。

言った通りサイクロンの役割とは、重要な部分を的確に潰す、ということです。

この場合、その永続系のカードというものは常に表になっているため、重要な部分を潰すという意味では不確定要素から確定要素へと昇格します。

そう、役割が果たしやすいのです。

そうなるとサイクロンにも投入にも意味が生まれてきます。

以上を踏まえ、サイクロンも増えてくるのではないか、という予想が立ってきます。

そんな中、ただでさえバレーが割られるのが辛いというのに、なんぞ墓守に居場所あらざるか。

ということで環境という観点からしてもこれ以上墓守は辛いんじゃないかなぁと思うんですな。

それに一番に誰もが思いますが返し札がとことん弱い。

まともなカードが精々ブラックホール程度という。

崩されないプレイングというのが理想ですが、言うほど簡単ではありません。

勝ちパターンと言ったら序盤にペース掴んで殴りきる程度のもので、長期戦になったら、相手がビートじゃない限り、こっちが不利なのは日を見るよりも明らかです。

少なくとも僕はそんなデッキを使うつもりにはなれません。

まぁ生贄の威力は魅力的ではあるんですけどね。

そんなもんです。

では。

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男性
職業:
少しまともになったぜ
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自己紹介:
年齢:17
性質:賢者、変態、厨二病患者、怠け者
趣味:TCG、読書、アニメ鑑賞、音楽鑑賞、ゲーム全般のプレイ、創作、カラオケ

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