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おとなの銀行

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使用:TG代償ガジェ

1回戦 墓守兎@アビス ○×○
2回戦 天使パーミ ○×○
3回戦 墓守兎@シェロさん ×○×


謎の墓守兎の流行り方w

アビスと自分で色々と構築相談して組んでいったんですけどこれが中々に戦える代物に変わってしまいました

そんでそれに便乗してシェロさんも作ってきた感じらしいです

新制限で組むとしたらこれに開闢とか入れた形になるんでしょうね

なんにしてもラギア開闢とかやられたら発狂ものw

僕もあとで作ってみようかしら。

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 ■ヴァンガード
最近デッキを借りてやってます。

一応自分のものもあるにはあるのですが、とてもではありませんがガチプレイヤーを相手して良い出来ではないので対友達専用デッキと化しています。

ルールは単純で明解。猿でも分かるとは言いませんが、やはり慣れてくると、その単純さの中の奥深さが見えてきて面白いですね。

プレイングも本当に人それぞれで、僕も様々なブログを渡り歩いて、多種多様のプレイング論を覗かせて貰っています。

その中でもやはり大きく分かれるのはガードのタイミングでしょうか。

このゲーム自体、トリガーという運の絡む要素が色濃く現れていますので油断したらそのまま負けに繋がったという状況が珍しくありません。

特にこのゲームにおけるダメージ4という状態がとても重要で、クリティカルトリガーの存在がある以上、ここでガードをするかしないかということを始め、

そこで迷うならばダメージ3の状態でガードをし始め、安全圏を長く保ち、安定したゲームメイクをした方が良いのではないか、など、ダメージ4に関するガード関係の議論が絶えません。

僕個人としては後者のダメージ3を長く保つプレイングが理想として良いと思っており、ある程度意識してプレイをしてみてはいるのですが、どうにも上手くいきませんね。

まぁそんなこんなで楽しんではいます。


■遊戯王
最近のホットカードは《安全地帯》ですかね。

先日行われたDO上の非公認大会のスキドレギアバレーにて鮮烈デビューを果たしまして、その強さが地味ながらも評価されてきています。

僕自身このカードには幾らか面白い使い方があるのではないか、などと思って、ある程度注目はしていたのですが、

蓋を開けてみればコンボも糞もない、単なるスーパー無敵カードでありました。

パッと見《サイクロン》などでアド損してしまいそうではありますが、使い方次第では1:1交換、あるいはそれ以上の期待を持たせることができます。

主な利用方法としては《奈落の落とし穴》などの除去罠の回避、モンスターの維持ですかね。

特に《奈落の落とし穴》や《激流葬》などにチェーンしてモンスターを守ってやればその時点で1:1交換はすでに済ませているので割に合っていたりします。

それにそこからモンスターの戦闘破壊まで漕ぎつくことができれば1:2交換は約束されたもので、その時点でもう万々歳です。

しかも安全地帯の付帯効果のおかげでそこまで持っていくのも非常に容易で、《奈落の落とし穴》等の回避まで行ければもう1:2交換は確実と言っても差し支えありません。

もしそこで《サイクロン》を使われたとしてもやっていることは2:2交換で損をしているわけではありませんしね。

他にも単純にこのカードを対象に除去を当てられたときに相手モンスターを対象にこれを使ってやれば除去としても機能してくれますし、

また《フォッシル・ダイナ パキケファロ》や《王虎ワンフー》など場にいることによって相手の妨害となるカードをこのカードの対象にすることでより強い、詰みの状況を形成できる可能性もあります。

今回は特にこのカードと相性の良い超大型モンスターを多く採用したスキドレギアバレーでの使用となりましたが、このように良い使い方が確立されると、他のデッキでも採用が検討されるかもしれませんね。


と、偉そうに書いてますが単なる受け売りで、詳しくこのカードの良さを知りたいならば使用者本人のブログを閲覧することをオススメします。

僕はとりあえず試しに使ってみるというところから始めてみます。

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 タイムリーなスクラップを回してきました。

結果、

良く分からんの ○○
墓地BF ○○
六武衆 ○○
代行天使 ×○○

という感じでとりあえず強いというのは良く分かりました。

感覚的には昔の猫並みにアーカナイトが作れるので次世代AKBという感じでした。

その点でアドバンテージを楽に取得できるので戦いやすいイメージでしたね。

また、罠ビートでありながら返し札にキマイラをおけるのが強い点です。

それとキマイラ1枚からエクシーズが出るというのも想像以上の利点でした。

ホープも最初こそはクズカード扱いされてましたが、攻撃無効はなんだかんだで強いですね。

ローチも言うまでもない強さです。

あとは前々から強いとは思っていましたが、スコールによるサクリファイスエスケープも相変わらずの強さでした。

今日唯一落とした対儀式天使戦に関して

先行ガチガチからの打点2000ビートが余りにも辛くて、流石に無理でした。

ビートの要素が強い反面、ガチガチのような複数除去を当てなければ倒し難いモンスターが辛かったです。

おまけにバックまで固められるとどうしようもないという感じですね。

動きは中々に気に入ったのでしばらく使っていくことになりそうです。

あとはぼちぼちラヴァルにも着手していこうかと思います。

警告が足りない(笑)

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久々の非公認で色々と不安な点があり、こういうところを考えると経験の少なさがやはり大きく出てくるなぁとつくづく感じます

主に

・EXターンについて
・遅延について

の2点なんですけどね

この辺りはもう経験ゲーと言っても差し支えないところですからね

特に僕の場合EXターンの経験数が圧倒的に少ないために

中華鍋や非常食といったEXターン対策のカードの使用に慣れもなにもありませんし、

むしろEXターン対策にこれらのカードをサイドに採用し、

EX近いからと言ってデッキに投入したときに起きる死に札としての可能性を考慮すると余計に入れるのはどうなのかと考えてしまうものです

第2に遅延なんですが

これは前回出場したときにRが経験した話なのですが、

TOD相手にロックを決められ、相手の言った台詞が「じゃああと13分遅延すれば勝ちですね」と

ここでジャッジ呼べば良かったのかも知れませんが、大してこういう大規模非公認大会に出場した経験がないと

ジャッジを呼ぶという行為一つにしてもどうしたら良いのか分からないというか、分かっていても一種の引け目というか抵抗というか、そういうものに押され、呼ぼうにも呼べないんですよね

しかも遅延という曖昧で判断の難しいプレイに対して呼ぶというと尚更に

もう、これは経験とかそういう要素が一番に必要なんでしょう

しかし、それにしても大会開始前に詳しくジャッジの呼び方について説明をして頂けると助かったりします

説明があれば、自分の中に正しいジャッジの呼び方というマニュアルが作れ、ジャッジを呼ぶという行為にも自信が付きますからね

こういった細かい点も非公認大会の運営において考えて頂けるとより良い大会にも繋がってくるのではないかと思います


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インヴェルズローチ

打点こそ低いものの、強い

特に対植物の場合は実質的に場にいるだけで警告2回分と考えても良い位だし

対植物の警告は弱いというのは事実だとしても

それは召喚無効がライフ2000払って1回だけ、自分のアドを消費してだから

比べてこっちは場に出ればライフ消費なし、最大2回無効

そしてモンスター、つまりトラップスタンを無視できる

ビートとかには効かないものの、対植物にそれだけのことができれば十分に強い

使うにしたらやはり今まで通りガジェとかその辺りになるんだろうけど

これ1枚で大分環境に適することができるようになるんじゃないかな

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職業:
少しまともになったぜ
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TGG
自己紹介:
年齢:17
性質:賢者、変態、厨二病患者、怠け者
趣味:TCG、読書、アニメ鑑賞、音楽鑑賞、ゲーム全般のプレイ、創作、カラオケ

メインは遊戯王のつもりであった
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