
■闇HERO
これで色々とやばいとか最初は思ってたんですが、最近は意外とそうでもないなーと感じてます。
確かにこれが出たことで超融合で全て食われるという事態にはなるんですが、
超融合が基本的にアド損であることは変わりないので、時と場合を選ぶカードとしてそこまででもないという印象です。
プレイングが悪い人なんかが使うと特に超融合でアド損して、アド差で負けてしまうということが多そうです。
超融合が強くなったとは言え、なにも考えずに使うのはどうかと思います。
■暗黒界
色々と考えてます。
主にレイヴンは採用しない方向で。
というかやりたいことやろうとするとレイヴンのスペースが取れないんです。
しかし、やはりレイヴンがあった方が良いと判断したときには大人しくレイヴン採用にしようかと思います。
あととりあえず新しいのを
■ゼンマイ
着実と強化されてるイメージですね。
次も今のところバットとニャンコなんかは単体でアドバンテージが取れる効果なので、期待できるところです。
■カチコチドラゴン
ランク4であるという時点で大抵のデッキは採用を検討しなければなりません。
特に今までメタだったり打点が高かったりとそれだけだったのですが、このカードはライフアドバンテージを取りやすい設計となっています。
つまり詰めに使える可能性がある、というわけです。
ただあくまで、素材モンスターの打点が低かったらという条件下でですけどね。
ヒロビなんかは打点がほぼ1900なので、2体で殴ってもカチコチが殴ったときと大して差はないので、よほどのことがない限りはエクシーズする必要がありませんしね。
まぁこんなところです
これで色々とやばいとか最初は思ってたんですが、最近は意外とそうでもないなーと感じてます。
確かにこれが出たことで超融合で全て食われるという事態にはなるんですが、
超融合が基本的にアド損であることは変わりないので、時と場合を選ぶカードとしてそこまででもないという印象です。
プレイングが悪い人なんかが使うと特に超融合でアド損して、アド差で負けてしまうということが多そうです。
超融合が強くなったとは言え、なにも考えずに使うのはどうかと思います。
■暗黒界
色々と考えてます。
主にレイヴンは採用しない方向で。
というかやりたいことやろうとするとレイヴンのスペースが取れないんです。
しかし、やはりレイヴンがあった方が良いと判断したときには大人しくレイヴン採用にしようかと思います。
あととりあえず新しいのを
■ゼンマイ
着実と強化されてるイメージですね。
次も今のところバットとニャンコなんかは単体でアドバンテージが取れる効果なので、期待できるところです。
■カチコチドラゴン
ランク4であるという時点で大抵のデッキは採用を検討しなければなりません。
特に今までメタだったり打点が高かったりとそれだけだったのですが、このカードはライフアドバンテージを取りやすい設計となっています。
つまり詰めに使える可能性がある、というわけです。
ただあくまで、素材モンスターの打点が低かったらという条件下でですけどね。
ヒロビなんかは打点がほぼ1900なので、2体で殴ってもカチコチが殴ったときと大して差はないので、よほどのことがない限りはエクシーズする必要がありませんしね。
まぁこんなところです
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サカモト
使用:ラヴァル
1回戦 ジャンド的な ○○
2回ともワンキル
2回戦 墓地BF ×○○
1:先行取られ、先行で出てきたグレファーを処理できず、良い様にされ、おまけにダムド降臨で負け。
2:安定した立ち回り。途中ダムド出てくるも神宣でいなし、スタダバックの布陣に炎塵でアド差つけて勝ち。
3:ステライド立ててエンドした次のターン、またダムドが出てくる。どんだけダムド引いて来るんだよ。今ダムド3枚時代じゃねーからと突っ込みながら、何故かステライドを対象にダムド効果を使用してきたから、ステライド効果で無効にして破壊、そのまま相手サレ。
西那須野ハーマン非公認のためドロップ
西那須野ハーマン
使用:スクラップ
1回戦 ジャンド ○○
1:余り大きく動けるハンドじゃなかったらしく、軽くしか動いてこないので、奈落などで丁寧除去し、重要なところはデモチェで止めでそのまま殴り勝ち。
2:初手クロウヴェーラーワンフーパワーフィルターでそのまま封殺勝ち
2回戦 ガスタ ○○
1:リクルだらけだから殴る意味もないので殴らないプレイングを取り、スクドラで少しずつモンスターを割っていき、モン切れを狙い、そのまま殴り勝ち。
2:上に同じ
3回戦 帝ガジェ ○○
1:相手先行モンセット2伏せ。ビースト召喚から操作で裏の死霊を奪う。ブラロでバックのサイク2枚を消し飛ばす。それから出てきたガジェでガジェであることは分かったが、バックはもうなし。返しキマイラからスクドラを作り、ガジェを殴る。相手処理手段がないようで仕方なしにライボルを使ってきた。スクドラ効果で出てきたビーストでビートスタート。そのまま殴り勝ち。相手負けたときにハンドの炎帝を見せてくれたので帝でもあることが判明。
2:帝があるということで生贄としてのガジェを残すのは得策ではない、ということで1体ずつしっかりと潰していきつつもライフアドを取っていき、そのまま勝ち。
4回戦 サイドなし六武 ××
1:なにを思ったのか手札にゴミカードを残しながらブラロ。返しに出てきた師範等々を処理できず負け。流石にアホだった。
2:絶賛頭狂い中だった。普通にシエン出てきたときに警告すればいいのを、カゲキ出したときにしてしまったので、横にいた影武者のせいで勾玉で返され、そのままシエンを降臨させてしまった。カゲキ効果使うにしても、ヴェーラーあったから無効にすれば良かったのにな。起死回生のブラロも勾玉でいなされ、そのまま割拠などで動きを制限され負け。
西那須野ハーマン行く度に納得できない負け方で終わる気がします
プレイングが明らかにゴミカスだったので、そこのところなんとかしなくてはいけないですね
とりあえずABYSSに貸したラヴァルが2位になってくれたので商品券2000円分回収。
ビーサンさんがいらないと言って、くれた300円商品券も含め、計2600円の商品券ゲット
それで足りないからと借りていたパーツなどを買い、そのまま帰宅しました。
今日は色々と足りないものが見えたので良かったですね
あとはラヴァルが想像以上に戦えたという事実が分かったのも収穫。
六武を相手にしたとき、どうするかという課題がありますが、それにしてもその他のデッキには相当な立ち回りができたので、その辺りを改善できれば大分変わってきそうです。
使用:ラヴァル
1回戦 ジャンド的な ○○
2回ともワンキル
2回戦 墓地BF ×○○
1:先行取られ、先行で出てきたグレファーを処理できず、良い様にされ、おまけにダムド降臨で負け。
2:安定した立ち回り。途中ダムド出てくるも神宣でいなし、スタダバックの布陣に炎塵でアド差つけて勝ち。
3:ステライド立ててエンドした次のターン、またダムドが出てくる。どんだけダムド引いて来るんだよ。今ダムド3枚時代じゃねーからと突っ込みながら、何故かステライドを対象にダムド効果を使用してきたから、ステライド効果で無効にして破壊、そのまま相手サレ。
西那須野ハーマン非公認のためドロップ
西那須野ハーマン
使用:スクラップ
1回戦 ジャンド ○○
1:余り大きく動けるハンドじゃなかったらしく、軽くしか動いてこないので、奈落などで丁寧除去し、重要なところはデモチェで止めでそのまま殴り勝ち。
2:初手クロウヴェーラーワンフーパワーフィルターでそのまま封殺勝ち
2回戦 ガスタ ○○
1:リクルだらけだから殴る意味もないので殴らないプレイングを取り、スクドラで少しずつモンスターを割っていき、モン切れを狙い、そのまま殴り勝ち。
2:上に同じ
3回戦 帝ガジェ ○○
1:相手先行モンセット2伏せ。ビースト召喚から操作で裏の死霊を奪う。ブラロでバックのサイク2枚を消し飛ばす。それから出てきたガジェでガジェであることは分かったが、バックはもうなし。返しキマイラからスクドラを作り、ガジェを殴る。相手処理手段がないようで仕方なしにライボルを使ってきた。スクドラ効果で出てきたビーストでビートスタート。そのまま殴り勝ち。相手負けたときにハンドの炎帝を見せてくれたので帝でもあることが判明。
2:帝があるということで生贄としてのガジェを残すのは得策ではない、ということで1体ずつしっかりと潰していきつつもライフアドを取っていき、そのまま勝ち。
4回戦 サイドなし六武 ××
1:なにを思ったのか手札にゴミカードを残しながらブラロ。返しに出てきた師範等々を処理できず負け。流石にアホだった。
2:絶賛頭狂い中だった。普通にシエン出てきたときに警告すればいいのを、カゲキ出したときにしてしまったので、横にいた影武者のせいで勾玉で返され、そのままシエンを降臨させてしまった。カゲキ効果使うにしても、ヴェーラーあったから無効にすれば良かったのにな。起死回生のブラロも勾玉でいなされ、そのまま割拠などで動きを制限され負け。
西那須野ハーマン行く度に納得できない負け方で終わる気がします
プレイングが明らかにゴミカスだったので、そこのところなんとかしなくてはいけないですね
とりあえずABYSSに貸したラヴァルが2位になってくれたので商品券2000円分回収。
ビーサンさんがいらないと言って、くれた300円商品券も含め、計2600円の商品券ゲット
それで足りないからと借りていたパーツなどを買い、そのまま帰宅しました。
今日は色々と足りないものが見えたので良かったですね
あとはラヴァルが想像以上に戦えたという事実が分かったのも収穫。
六武を相手にしたとき、どうするかという課題がありますが、それにしてもその他のデッキには相当な立ち回りができたので、その辺りを改善できれば大分変わってきそうです。


少しずつ練ってます。
とりあえず幾らか印象を。
・櫃
初手でドラグーンを作れる可能性が生まれるというのは評価できる点なのですが、
それ意外に持ってくるカードが大して強くないというのが問題です。
爆発は一見このデッキにおけるパワーカードで、櫃で持ってくるのが強いようには感じられるのですが
実際に回してみると爆発を有効に利用できる機会というのが、思っているよりも全然に少ないんですよね。
爆発のイメージというとシンクロを一気に並べるという感じですが、
まともに組むとどちらかというと簡易的な蘇生魔法としての利用が多く、
とてもではありませんが、エンドカードというよりはむしろシステムカードとしての役割の方が大きいです。
それを櫃を使ってまで持ってくるか、と言われると首を傾げざるを得ない、というのが僕の見解であります。
使うにしても3積みは事故の要因になりやすいので、1か2くらいが妥当かなーとは思います。
・ライロ
墓地にラヴァルというか200炎を溜めるという意味では、確かに効率的で爆発の力を底上げしてくれる可能性が一番に高いのですが、
デッキの構成上、落ちて許されるものの他に、許されないものというのも多く存在しています。
例をあげるならば、爆発、キャノン、炎塵など。
これらの数は即ち、このデッキの残りパワーと言っても過言ではないほどのカード達なので、無闇に墓地に送ってしまうのはそれだけでデッキのパワーを落としてしまうことになってしまいます。
淑女はアドバンテージこそ取れるかもしれませんが、直接的に勝ちに繋がるわけではありませんし、爆発炎塵あってこその墓地なので、少なくとも僕はライロなどの無作為にデッキトップから墓地へ送る系統のカードは余りオススメできません。
・炎塵爆発
僕が一番注目しているカードはこのカードだったりします。
なんといっても、豪快にアドバンテージの取得できますからね。
下準備は多少必要ですが、発動に成功できれば1枚だけで多くのボードアドバンテージを取得できるので、
そこからそのままゲームを持っていくことも可能でしょう。
お触れトラスタ七つが見られる環境で若干の厳しさを感じられますが、それでもそのパフォーマンスは魅力的です。
それに例えラヴァルが1枚しか落ちておらず、複数のカードを破壊できないという状態であったとしても、
その時点でやっていることはノーコストの対象を取らないサンダーブレイクです。
これがどれだけ強いかは分かるでしょう。
またデッキに自然と搭載されるラヴァルキャノンを腐り難くさせるという意味でもとても有用です。
そんな意味で僕はこのカードを推します。
今のところはこんなものでしょうか。
ちなみに僕はやはり環境に簡単に適合させるだけならば、堅実にアドバンテージを取っていけるよう、ヘルドッグ等を軸に、罠で固めていくような構成が一番のように思えます。
しかし、ぶん回しするという形にもまだ可能性があるはずなのでしっかりと研究していきたいところです。
とりあえず幾らか印象を。
・櫃
初手でドラグーンを作れる可能性が生まれるというのは評価できる点なのですが、
それ意外に持ってくるカードが大して強くないというのが問題です。
爆発は一見このデッキにおけるパワーカードで、櫃で持ってくるのが強いようには感じられるのですが
実際に回してみると爆発を有効に利用できる機会というのが、思っているよりも全然に少ないんですよね。
爆発のイメージというとシンクロを一気に並べるという感じですが、
まともに組むとどちらかというと簡易的な蘇生魔法としての利用が多く、
とてもではありませんが、エンドカードというよりはむしろシステムカードとしての役割の方が大きいです。
それを櫃を使ってまで持ってくるか、と言われると首を傾げざるを得ない、というのが僕の見解であります。
使うにしても3積みは事故の要因になりやすいので、1か2くらいが妥当かなーとは思います。
・ライロ
墓地にラヴァルというか200炎を溜めるという意味では、確かに効率的で爆発の力を底上げしてくれる可能性が一番に高いのですが、
デッキの構成上、落ちて許されるものの他に、許されないものというのも多く存在しています。
例をあげるならば、爆発、キャノン、炎塵など。
これらの数は即ち、このデッキの残りパワーと言っても過言ではないほどのカード達なので、無闇に墓地に送ってしまうのはそれだけでデッキのパワーを落としてしまうことになってしまいます。
淑女はアドバンテージこそ取れるかもしれませんが、直接的に勝ちに繋がるわけではありませんし、爆発炎塵あってこその墓地なので、少なくとも僕はライロなどの無作為にデッキトップから墓地へ送る系統のカードは余りオススメできません。
・炎塵爆発
僕が一番注目しているカードはこのカードだったりします。
なんといっても、豪快にアドバンテージの取得できますからね。
下準備は多少必要ですが、発動に成功できれば1枚だけで多くのボードアドバンテージを取得できるので、
そこからそのままゲームを持っていくことも可能でしょう。
お触れトラスタ七つが見られる環境で若干の厳しさを感じられますが、それでもそのパフォーマンスは魅力的です。
それに例えラヴァルが1枚しか落ちておらず、複数のカードを破壊できないという状態であったとしても、
その時点でやっていることはノーコストの対象を取らないサンダーブレイクです。
これがどれだけ強いかは分かるでしょう。
またデッキに自然と搭載されるラヴァルキャノンを腐り難くさせるという意味でもとても有用です。
そんな意味で僕はこのカードを推します。
今のところはこんなものでしょうか。
ちなみに僕はやはり環境に簡単に適合させるだけならば、堅実にアドバンテージを取っていけるよう、ヘルドッグ等を軸に、罠で固めていくような構成が一番のように思えます。
しかし、ぶん回しするという形にもまだ可能性があるはずなのでしっかりと研究していきたいところです。


適当に書いて、推敲もなしに投稿してるせいか誤字脱字が目立ちすぎる。
まぁ慣れしかないかな。
一瞬で自然な文章を構成して書けるような力が欲しい。
とりあえず今日はローチ3枚ほど確保してきて、一応にはエクシーズの準備が出来てきたという状態です。
ということで代償ガジェを一応には組んでみたのですが、強いのかどうなのかなんとも言えないですね。
軽く1人回しをしてみましたが大抵はサイクゴーズ複数の除去罠がない限りは8割程度1キルできるというような感じにはなっていました。
しかし、どうにもこれが実戦で上手く行くというビジョンが見えない。また、なにか足りないようなそんな感覚がありました。
違和感とも言いましょうか。
なんにしてもこの感覚は実際に対戦したときは弱い可能性が高いという感覚なので、杞憂で済んでくれれば良いのですが、それでも若干の心配は隠せません。
まぁこれは回して確認するしかないので置いておくとして、あと幾つかデッキを組んでおこうかと思います。
では。
まぁ慣れしかないかな。
一瞬で自然な文章を構成して書けるような力が欲しい。
とりあえず今日はローチ3枚ほど確保してきて、一応にはエクシーズの準備が出来てきたという状態です。
ということで代償ガジェを一応には組んでみたのですが、強いのかどうなのかなんとも言えないですね。
軽く1人回しをしてみましたが大抵はサイクゴーズ複数の除去罠がない限りは8割程度1キルできるというような感じにはなっていました。
しかし、どうにもこれが実戦で上手く行くというビジョンが見えない。また、なにか足りないようなそんな感覚がありました。
違和感とも言いましょうか。
なんにしてもこの感覚は実際に対戦したときは弱い可能性が高いという感覚なので、杞憂で済んでくれれば良いのですが、それでも若干の心配は隠せません。
まぁこれは回して確認するしかないので置いておくとして、あと幾つかデッキを組んでおこうかと思います。
では。


今日、久しぶりに遊戯王してきました。
流石に久しぶりというだけあって今一頭が回らなくて、
プレミスだったり、ゲームの構築が悪かったりと思うところも沢山あったのですがそこはもう練習しかないでしょう。
一応来週の日曜にある茨城杯には参加する予定ではいます。
ブランクもあり、まともな対戦になるかも怪しいですが、頑張ろうと思います。
そして今日は墓守を少し回して来たのですが、
なんというか、以前回したときと対して印象は変わらず。
Sinサイエンが増えたことで殺傷力は上がったには上がりました。
しかし、やはりフィールドに依存してしまうというところが大きく、
サイクロンが少ない環境という点では良いのかもしれませんが
そのフィールドが引けなかったとき、もしくは、それでも1枚目が割られたときの脆さが辛いところです。
また、サイクロンが少ないというのも恐らく、最近の結果を見てそろそろ終わりに近づいてくるのではないかという懸念もあります。
理由としてはずばり、永続系カードの流行の始まり。
まだそこまで大きくはありませんが、サイド裂け目であったり、サイドパワーフィルターであったりと永続系のカードは確実に流行り始めています。
元々サイクロンがここ最近採用率が下がってきていたというのは、
大嵐の禁止に伴った、カードを伏せる枚数の増加というところにあります。
というのは罠カードの最大の天敵であった大嵐の存在により、抑制されていた2伏せ以上という状態が消えてしまい、
サイクロンの最大の強みであった、その大嵐を警戒するが故の1枚セットという状況から手軽くノーガードまで持って行く、ということが出来難くなったわけです。
さらにサイクロンの役割は一言で言うならば、重要な部分を的確に潰す、の一点であると言えます。
それにはサイクロンの破壊枚数である1枚という数値は不確定要素を相手にするには余りにも少ない値で
複数のカードを1度にセットしたときに起きる所謂ギャンブル状態になってしまいます。
TCGというジャンル自体、運の要素が絡んで来るものですが、それにしても不確定要素は潰せるのならば潰すに越したことはありません。
ギャンブルに負けたときのリスクは基本的に無視できないほどに大きいです。
その負けが生じることで起きるちょっとした隙に付け込まれ、負けるというケースも少なくありませんしね。
だから、そう考えるとサイクロン自体は強いカード、というイメージが浮かばないはずなんです。
では、それでも長い間必須カードなどと言われ、どのデッキにも採用が見られたのは何故か。
大嵐です。
前述した通り大嵐の存在とは、2枚以上のカードのセットを抑制してくる働きがあります。
そんな中1枚だけを伏せるという行為にブラフを絡ませるというのはそれだけにリスクが大きく、余り好まれたプレイングではないのです。
つまりセットカードとは基本重要となりうる。ペースを持っていくのに必要な1枚となることが多かったのです。
こういうカードを的確に打ち抜きやすいということでサイクロンはかなり重宝されていたわけです。
だからこそ、最近はサイクロンの必要性が見直され、採用率が下がる傾向となっていたのです。
しかし、その減少傾向に従って対処され難くなったカードもあります。
永続系のカードです。
最近の傾向から言って、そういう複数のセットカードに対処する術としてトラップスタンが流行を見せました。
しかしこれは無効にするだけであって、破壊するわけではないのです。
つまり、これらのカードはどれも一時的な解除は見込めるにしても結局はそのターンになにか動かなくてはならないという強制力を働かせてくれ、同時にそれに向けた準備時間が必要になり、その分だけ永続系カードの使用者はターンとしての猶予を貰えるのです。
また無効にできる範囲も罠カードだけと考えるよりも狭く、永続系の魔法カードに関しては王宮のお触れであっても対処することができません。
そこで現れてくるのがサイクロンです。
言った通りサイクロンの役割とは、重要な部分を的確に潰す、ということです。
この場合、その永続系のカードというものは常に表になっているため、重要な部分を潰すという意味では不確定要素から確定要素へと昇格します。
そう、役割が果たしやすいのです。
そうなるとサイクロンにも投入にも意味が生まれてきます。
以上を踏まえ、サイクロンも増えてくるのではないか、という予想が立ってきます。
そんな中、ただでさえバレーが割られるのが辛いというのに、なんぞ墓守に居場所あらざるか。
ということで環境という観点からしてもこれ以上墓守は辛いんじゃないかなぁと思うんですな。
それに一番に誰もが思いますが返し札がとことん弱い。
まともなカードが精々ブラックホール程度という。
崩されないプレイングというのが理想ですが、言うほど簡単ではありません。
勝ちパターンと言ったら序盤にペース掴んで殴りきる程度のもので、長期戦になったら、相手がビートじゃない限り、こっちが不利なのは日を見るよりも明らかです。
少なくとも僕はそんなデッキを使うつもりにはなれません。
まぁ生贄の威力は魅力的ではあるんですけどね。
そんなもんです。
では。
流石に久しぶりというだけあって今一頭が回らなくて、
プレミスだったり、ゲームの構築が悪かったりと思うところも沢山あったのですがそこはもう練習しかないでしょう。
一応来週の日曜にある茨城杯には参加する予定ではいます。
ブランクもあり、まともな対戦になるかも怪しいですが、頑張ろうと思います。
そして今日は墓守を少し回して来たのですが、
なんというか、以前回したときと対して印象は変わらず。
Sinサイエンが増えたことで殺傷力は上がったには上がりました。
しかし、やはりフィールドに依存してしまうというところが大きく、
サイクロンが少ない環境という点では良いのかもしれませんが
そのフィールドが引けなかったとき、もしくは、それでも1枚目が割られたときの脆さが辛いところです。
また、サイクロンが少ないというのも恐らく、最近の結果を見てそろそろ終わりに近づいてくるのではないかという懸念もあります。
理由としてはずばり、永続系カードの流行の始まり。
まだそこまで大きくはありませんが、サイド裂け目であったり、サイドパワーフィルターであったりと永続系のカードは確実に流行り始めています。
元々サイクロンがここ最近採用率が下がってきていたというのは、
大嵐の禁止に伴った、カードを伏せる枚数の増加というところにあります。
というのは罠カードの最大の天敵であった大嵐の存在により、抑制されていた2伏せ以上という状態が消えてしまい、
サイクロンの最大の強みであった、その大嵐を警戒するが故の1枚セットという状況から手軽くノーガードまで持って行く、ということが出来難くなったわけです。
さらにサイクロンの役割は一言で言うならば、重要な部分を的確に潰す、の一点であると言えます。
それにはサイクロンの破壊枚数である1枚という数値は不確定要素を相手にするには余りにも少ない値で
複数のカードを1度にセットしたときに起きる所謂ギャンブル状態になってしまいます。
TCGというジャンル自体、運の要素が絡んで来るものですが、それにしても不確定要素は潰せるのならば潰すに越したことはありません。
ギャンブルに負けたときのリスクは基本的に無視できないほどに大きいです。
その負けが生じることで起きるちょっとした隙に付け込まれ、負けるというケースも少なくありませんしね。
だから、そう考えるとサイクロン自体は強いカード、というイメージが浮かばないはずなんです。
では、それでも長い間必須カードなどと言われ、どのデッキにも採用が見られたのは何故か。
大嵐です。
前述した通り大嵐の存在とは、2枚以上のカードのセットを抑制してくる働きがあります。
そんな中1枚だけを伏せるという行為にブラフを絡ませるというのはそれだけにリスクが大きく、余り好まれたプレイングではないのです。
つまりセットカードとは基本重要となりうる。ペースを持っていくのに必要な1枚となることが多かったのです。
こういうカードを的確に打ち抜きやすいということでサイクロンはかなり重宝されていたわけです。
だからこそ、最近はサイクロンの必要性が見直され、採用率が下がる傾向となっていたのです。
しかし、その減少傾向に従って対処され難くなったカードもあります。
永続系のカードです。
最近の傾向から言って、そういう複数のセットカードに対処する術としてトラップスタンが流行を見せました。
しかしこれは無効にするだけであって、破壊するわけではないのです。
つまり、これらのカードはどれも一時的な解除は見込めるにしても結局はそのターンになにか動かなくてはならないという強制力を働かせてくれ、同時にそれに向けた準備時間が必要になり、その分だけ永続系カードの使用者はターンとしての猶予を貰えるのです。
また無効にできる範囲も罠カードだけと考えるよりも狭く、永続系の魔法カードに関しては王宮のお触れであっても対処することができません。
そこで現れてくるのがサイクロンです。
言った通りサイクロンの役割とは、重要な部分を的確に潰す、ということです。
この場合、その永続系のカードというものは常に表になっているため、重要な部分を潰すという意味では不確定要素から確定要素へと昇格します。
そう、役割が果たしやすいのです。
そうなるとサイクロンにも投入にも意味が生まれてきます。
以上を踏まえ、サイクロンも増えてくるのではないか、という予想が立ってきます。
そんな中、ただでさえバレーが割られるのが辛いというのに、なんぞ墓守に居場所あらざるか。
ということで環境という観点からしてもこれ以上墓守は辛いんじゃないかなぁと思うんですな。
それに一番に誰もが思いますが返し札がとことん弱い。
まともなカードが精々ブラックホール程度という。
崩されないプレイングというのが理想ですが、言うほど簡単ではありません。
勝ちパターンと言ったら序盤にペース掴んで殴りきる程度のもので、長期戦になったら、相手がビートじゃない限り、こっちが不利なのは日を見るよりも明らかです。
少なくとも僕はそんなデッキを使うつもりにはなれません。
まぁ生贄の威力は魅力的ではあるんですけどね。
そんなもんです。
では。


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HN:
machi@おとな銀行
性別:
男性
職業:
少しまともになったぜ
趣味:
TGG
自己紹介:
年齢:17
性質:賢者、変態、厨二病患者、怠け者
趣味:TCG、読書、アニメ鑑賞、音楽鑑賞、ゲーム全般のプレイ、創作、カラオケ
メインは遊戯王のつもりであった
性質:賢者、変態、厨二病患者、怠け者
趣味:TCG、読書、アニメ鑑賞、音楽鑑賞、ゲーム全般のプレイ、創作、カラオケ
メインは遊戯王のつもりであった


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